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始终想不出新游戏用什么系统好,于是决定回归《死改》的解谜+ARPG。毕竟这两者的组合是我最喜欢的。
《死改》的系统是从XAS改编的。但说实话,XAS是我见过的最糟糕的代码之一。当时改编的工作量或许足够把整个系统重写几遍了。
于是这次打算自己写系统,中心思想是:
所有敌人、子弹、召唤物等都放在一张图里(事件仓库),其他地图的事件通过事件名来引用基本事件。比如仓库里的一号事件是怪物A,把地图上的空事件命名为"s1",在运行游戏时就会自动变成怪物A。
允许事件通过事件名引用同地图的事件。比如把一个事件命名为"1",它就会变成同地图的1号事件,如果1号事件是"s1",则两个事件都会变成怪物A。
通过事件指令第一行的注释来决定敌人id。比如在一个事件的第一页注释"1",第二页注释"2",则第一页激活时该事件是幽灵,第二页激活时该事件是蜥蜴。
在脚本中使用类工厂创造类,这样所有的敌人和子弹都可以有自己的AI。《死改》就是用这种方法实现的怪物AI。
用了大概两个小时,实现了以上功能,而且还和8方向像素移动脚本兼容。目前主角已经可以在地图上杀怪了。但制作UI应该是最费时的。
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