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[活动] 【空与满】第二十一届极短篇游戏制作比赛结果发布

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嗜谎者

梦石
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2010-9-12
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超评测评委极短28评委极短27评委MZ评测员极短26评委极短25评委极短24评委极短23评委极短22评委极短21评委开拓者

发表于 2022-4-3 18:25:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Luciffer 于 2022-4-3 18:47 编辑

第二十一届极短篇游戏制作比赛

主题:【空与满】


主题提示:一如字面,内容物装满或全无的状态

活动微博:https://weibo.com/2841574812/LbPB6EpBt?cid=4728205347658122
作品投稿页:https://rpg.blue/thread-488413-1-1.html

时间信息:

制作时间:1月21日 ———2月27日
评审时间:2月28日 ———3月22日(咕咕咕)

评审信息:

本届评委:Luciffer、百里_飞柳(老鹰)、梦境位面主0V0(百合子)及其他梦结界评测组成员
评审标准:故事是否精彩、游戏是否好玩、画面是否美观、创意是否出众,且本次评审将不会进行具体分数标识,但仍会对每一款游戏进行体验评测。

奖励介绍:

一 ☆  各项综合第一/单项优秀第一:A.论坛积分8梦石、B.独立精神提供的游戏兑换码,该类奖项视情况可重复给到同一作品;
二 ☆  人气投票第一:对评审期间进行的人气投票中获得第一的作品进行论坛积分1000星屑;
三 ☆  参与奖励:所有成功参与活动的作品都能获得论坛积分300星屑奖励;
四 ☆  其他奖项:视投稿数量而定,可能额外增加其他奖项。


奖项发布:

精彩故事(剧本项目最佳作品):



兴奋体验(游戏项目最佳作品):



美轮美奂(美术项目最佳作品):



拍案叫绝(创意项目最佳作品):



最强无敌综合第一:






恭喜获奖小伙伴们~以及其他未获奖作品也有非常多不错的佳作,欢迎大家尝试哟~

评分

参与人数 8赞 +8 收起 理由
月之鸟 + 1
越青 + 1 塞糖
shencao + 1 塞糖
w15044@163.com + 1 塞糖
送牛奶的哥哥 + 1 撒花~
火锅深处 + 1 塞糖
BCJT + 1 圆满结束~
小吵闹的革命 + 1 塞糖

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 楼主| 发表于 2022-4-3 18:26:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Luciffer 于 2022-4-9 22:33 编辑

作品评测:



[fold=Luciffer]
以通讯软件形式为载体的文字冒险游戏,作为主要游戏内容的对话部分,UI有一些简陋,倒是屏幕外有着一些动态表现好评。游戏过程中音乐始终如一且缺乏音效,使得游戏体验上没有节奏的变化,是不小的减分项。游戏剧本上,没有很好地解释清楚主题、游戏标题和一些对话谜语人的内容的具体信息,使得谜语只有故作高深的作用,这种写法在近些年已经不再被玩家接受了。其次,不同角色在互无交流的情况下使用同一比喻方式,从我个人的体验来说也是一种违和感很强的写法。此外,故事的转折,十分生硬与机械降神,导致故事本身节奏也让人混乱难以理解。最后,关于战斗部分有个小建议:如果将绿色部分设置为低伤害,紫色部分无伤害,红色部分高伤害的话会更有趣一些。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
突然的全屏让我猝不及防,但是在这样的4K屏幕下全屏的确很爽嘿嘿
感觉应该写“点击此处继续”而不是“屏幕外部”,会更直观点
这个选项的提示就差扔到我脸上了,我突然很想知道选错是不是直接be
Lifeline即视感很浓,对面话唠(x)
战斗感觉缺了点什么,伤害反馈?敌人行动?以及判定的区域也不会变化的
变成了AI,也会得病吗,有点心酸哦
是我智商不够吗,我怎么没法理解空满是怎么体现的
谜语人是吧,我直接进行一个滚出哥谭的指令的下
所以最后还是掩盖真相,因为当AI有了感情,和人也就相差无二了
但感觉空和满就很突兀地加入其中,暗指身体和灵魂:原AI只有个空的身体,教授死前给予了感情(玄学……),终于可以填满身体,走上成为完整的人的路
微妙地切题,但只在概念上切
【亮点】
Lifeline式的游戏非常考验台词功底,但本作中不同人物的性格还是拿捏得很棒(虽然总觉得AI这么会讲话有点怪)。
(玩梗好多哦。)
【主观建议】
选项和后续展开之间的关联很不明显,不过极短篇幅里重复玩也不会麻烦。
战斗真的很僵硬地插入其中,而且敌人不会行动,就完全变成了节奏点击,再加上没有任何动画特效、伤害数字,稍微有点枯燥,可能还不如纯文字的选项式战斗。
结尾变成了开放式,AI到底能不能变成人,还留有非常大的讨论空间,期待未来更多相同世界观下的故事。
【一句话点评】
指引“教授”逃走吧,因为有人填满了TA。
[/fold]
[fold=阿允(梦结界评测组)]
空杯子装着空气的时候,是满的。
满杯子装着水再也装不下了,是空的。
空与满的差别只在看法不同,这是一道开放题,笨!
剧情:批着科幻外衣的,发生在救援到来之前,遇难者与稳定情绪的沟通人员的故事。剧情虽然短,但是五脏俱全,起转承合,很完整。而且没有该死的电车谜题二选一!
美术:仿通讯软件界面,让我想起来一款很久之前的游戏《生命线》,一样通过聊天来推进游戏。
音乐:和故事很贴合,但是战斗轮没有新的bgm算一个小遗憾了。
一些小意见:战斗轮没有战败结局,在剧情里的复仇结局也可以试着完善一下作为分支。
[/fold]


[fold=Luciffer]
引导粗糙,玩法没有正反馈,使得玩家的行动缺乏目的性,毫无动力,进一步来说也就没有任何让玩家觉得“好玩”的体验,同时,游戏过程中又没有故事没有任何情绪表达,因此也完全没有任何代入感。不好玩,也没有代入感,那么玩家对游戏就是毫无认可的,只在最后给一个模糊的结果也只是“与我无关的他人之事”,丝毫无法弥补玩家的无意义体验,个人角度来说,几乎无法将其视作一款游戏。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
一开篇就是神秘的充斥各种词汇的解说,完全没看懂呢
然后什么初始随机数量的货币,买的东西也是怪怪的同样价格
每隔一段时间就切换到下一张图,依然是漫无目的地四处散步,祈求随机获得东西
额,和空与满没啥关联
【亮点】
资源分配方式,对应不同结局。
【主观建议】
这是什么新型人生重开器+步行模拟器。
全程随机感觉并没有什么主观参与度。
【一句话点评】
秩序之衡就是现实里的穷鬼,在游戏里依然会是穷鬼,保持了穷的平衡稳定……
[/fold]
[fold=阿允(梦结界评测组)]
人生来拥有的寿命长短不一样。虽然可以通过自己的十年的奋斗去改变一些,也可以花费自己获得的实质去延长寿命。但是医学不是万能的,十年获得的金钱也只能延寿五年。同样,在十年的时间流逝中也会有意外收获,获得更多的财富/女神/休息/探索。
我能理解一部分作者想要表达的一部分东西,但我不是认可以如此直白的,说教意味,以游戏作为载体来表达这些内容。
[/fold]
[fold=TAKA(梦结界评测组)]
一个初上手时非常奇怪的游戏,但游戏作者想表达的内容我觉得还是值得思考的。只能说,啊,做的还是有些急。
游戏作者在游戏中设置了几样道具,分别代表事业,爱情,财富等人生中的成就。
每一局游戏开始,你会获得一定数量的秩序之衡。
秩序之衡会随着你移动每回合变少,同时会让你获得一样东西,代表你在本回合获得的成就。
这个游戏初上手的时候,我确实玩不太明白,甚至有些厌恶。我一直不明白“秩序之衡”代表了什么,指的是在财富,爱情,休闲之间找到一份平衡吗?
在我后来的理解中,“秩序之衡”代表了你一生的精力,你的寿命,你需要用这些精力去换取人生中的各种成就。而且这些成就互相之间并不对等。有所需,有所求,就得付出并不对等的代价。
我可以用10份秩序更换1份休闲,一份休闲卖出后,可以返还5份秩序。我再用10份秩序购买了1份财富。这还有点真实,如果年轻的时候不合理分配时间,到老了就只能用曾经休息的时间去换取权利或是财富。
希望不是我过度解读,但这个游戏想要表达的内容,是远超过现在作品的内容的。毕竟真正的人生并不是到处走走,你的财富,成就,爱情,也并不是通过交易得来的,更不会只靠着运气而来。
这个游戏让我想到雅达利时代的那些作品,小的时候你永远也玩不明白,长大了之后,再也玩不到这些游戏的时候,你反而会去思考小时候那些游戏带来的韵味。
或许换一种表现形式会更加直观?我很期待作者能够把他的哲学思考进一步展现出来。
[/fold]


[fold=Luciffer]
将玩家放在一个完全茫然不知道自己要做什么该做什么能做什么的环境下,游戏体验又枯燥单一缺乏游戏性,给到的信息又等于没有,这使得游戏体验极差。如果说这款游戏内容是作为这是主角的心理映射,那每个意象代表的是什么,缺乏解读,每个行动代表的是什么,缺乏解读,梦境一环扣一环又代表什么?和现实有什么关系?如果每个步骤都没有足够的考量,这类抽象表达的游戏是很难做好的。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
《水》————By:lvyun7
【文字实况】
一上来就我在哪里,有种回到恐解的感觉了
啊这,居然还自带外挂的
梦境嵌套梦境,但是光凭看画面是看不出来的(x)
啊这,有点缺失逻辑,还是开挂吧
我没搞懂这是在干什么……
没有故事背景,没有角色、敌人解释说明,没有目标,突然就循环结局了
和主题无关
【亮点】
能感觉到是想做一个多层地图的嵌套解谜,但是似乎可互动的内容太少了。
【主观建议】
可以稍微加多一点设定,比如故事背景,又比如主角人设,还比如敌人设定,有的游戏就是靠人物设定才火的,说不定呢?
【一句话点评】
可怜主角喝水被打死,不喝水被渴死。
[/fold]
[fold=阿允(梦结界评测组)]
离家出走的少年,困于心之壁之中,面临沉沦还是醒来的选择。沉沦有妖精作伴的虚无生活,但会终究会因为物质匮乏而醒来,而不得不面对现实。醒来所见是和梦想中巨大落差的生活,被生活痛击,肉体精神的双重疲惫。
剧情:没头没尾……
游戏简介,不是游戏内容的一部分。简介中讲述了主角的来历,以及主角的目标,但在游戏过程中没有体现。如果可以把简介的内容加到游戏过程中就更好了。
同样游戏结局的标题应该,果断!“楚门的世界?” “循环?”展示结局之后可以继续游玩,是出于二周目/真结局的考虑,可以理解。但是,二周目/真结局,应该有所限制——喝了三十分钟水的怨念。
美术/音乐:RPG Maker 素材 不作评价
[/fold]
[fold=TAKA(梦结界评测组)]
一部让我回想起RPGMAKER黄金时代的游戏,也就是那个人人都能用RPGMAKER搓出点东西,然后和朋友分享的时代。游戏制作者会在游戏的某个角落里留下自己的联系方式,等待着对自己作品感兴趣的玩家前来交流。
这个游戏的玩法其实很简单,文本也不算很优美,对于“空与满”这一主题的表述也不算清晰,但按照顺序来玩的话,这确实是一部具有“可玩性”的游戏,当然也有可能是我体验顺序的问题,哈哈。
虽然大部分参赛作品都专注于对主题的解释,但像本作这种想在玩法上做出点花头,有着创作者自己色彩的游戏,反而是我的心头所好。
[/fold]


[fold=Luciffer]
玩之前我就知道这是个梗作,这是个行为艺术作品,还提前看了小吵闹发的视频,但当我实际玩这款游戏时,却十分出乎我的意料,这不仅不是一款“神作”云云的游戏,相反,还十分可圈可点,或者某种程度上来说,很优秀。游戏每个环节的比喻都十分妥帖,整个游戏又把这些比喻串成了一串,不仅没有丝毫谜语,反而提亮了整个故事。整个游戏体验中的那种“无助”“无奈”“无可选择”都确实让人产生代入感,让人认可。说实话,如果作品所暗喻的某人,是在这样的人生中走到今天这一地步的话,某种程度上还是可以原谅的,可惜的是,显然并非如此。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
我很想吐槽立意,但是利益相关的,不行
一上来就是不明所以的名人名言,有那味了
说好的我来决定呢,怎么没有推桌子环节
高中之后就焚化炉可还行,从入学到入土了
我快要“你来决定”PTSD了(x)
双线叙事,有点高级
额,和主题应该没关系吧?
【亮点】
YX(指游戏)很棒,很有那个谜语人味道,还讽刺了一波游戏版号。
【主观建议】
分歧选择有点不够明显,建议加上箭头标识可以互动。
抢银行没有看懂……
【一句话点评】
YX未来,你来决定。[/fold]
[fold=TAKA(梦结界评测组)]
写在最前面:
本评价没有对任何组织和个人的恶意隐喻,请勿对号入座。
当你看到游戏标题引用了名人名言,要么这部游戏是神作,要么这部游戏是小学生作文级别的作品,要么有些人只是觉得这样比较装逼。
因为我并没有接触过RPGMAKER的创作人群体,所以一开始并不理解这部作品的背景。直到某位不愿透露姓名的热心玩家给我解释了一下游戏的背景故事,我才恍然大悟。从讽刺文学的角度来说,这部游戏在这个圈子里是绝对的神作,从现实来看,这部游戏的制作与发布本身就是一种行为艺术。
用我游戏原型的发言驳斥批判我游戏的人,你以为你攻击的是我,但你实际攻击的是我游戏的原型,你以为是我在和你对线,但实际是我游戏的原型在和对线,真是梦回还在腾讯微博互相钓鱼,插科打诨,然后被不明所以的路人拉黑的时期,不禁感慨。
当然,本段没有对任何组织和个人的恶意隐喻,请勿对号入座。

还是正经评价一下吧。
这个游戏弥漫着悲伤与自我否定的意味。一点也不像“人间失格”,反而像是初出社会遭到毒打的青春伤痛文学。比一般的青春伤痛文学成熟一点,但再怎么成熟的青春伤痛文学,依然还是青春伤痛文学。让我不禁想起自己的中二年代,对未来充满不切实际的幻想,认为所有外部的意见都是对自己的攻击。直到进了社会,遭到了真正的毒打,才稍微成长了一点。
游戏第一章,我要选择是坐到前面的位置去认真听讲,还是趴在桌子上睡觉,抑或是从后门溜出去。我当然想到前面的位置去听讲,但游戏却提示我“被什么看得见的东西挡住了”。被什么挡住了?被比自己更好的尖子生?被老师的横眉冷对?被走后门的关系户?
当你要选择主人公的未来时,你有两条路,一条是平坦的康庄大道,另一条是焚化炉的入口。说来残酷,在真正进入一个行业之前,谁也不知道这条路对于自己来说是顺境还是逆境。更加让我无法理解的是,为什么要用“抢银行”来比喻一份工作?
游戏的最后,游戏直接要求我来评价主人公的一生。但在这个游戏里,我不应当评价主人公的一生,因为我看到的并不是他生活的全部。平凡的一生,碌碌无为的一生,贫困的一生。如果仅仅以“上了什么大学”“坚持学业还是去做独立游戏”为判断去评判一个人的一生是“非常好”“一般”“很差劲”的话,我会说,这样的评判标准很差劲。
我不禁想起曾经关注的一个“独立游戏制作人”。祂的第一部商业作品就在众筹网站爆火,光速通过了steam绿光投票(对,当时独立开发商登陆steam还要通过绿光投票,而不像现在交钱能跑就能上),并且以“十八岁女大学生独立开发UE引擎动作游戏”在各大平台进行了一波炒作。然后她转职虚拟主播恰大米了,真是令人感叹。而这个游戏的真结局也是转职成为UP主流量恰到饱,只能说现实极了。
这个游戏给我的体验,就好比我自己剪视频时喜欢给一个没人爱看的视频加上许多装逼的过场效果,因为这些视频最终也只有我会看。这个游戏就好比是自怨自艾的产物。
说个有意思的事情,因为这个游戏的文件夹里有一份攻略,而我在游玩游戏之前先看了一下这份攻略,所以对游戏本身的立意期待是非常高的。甚至在游玩之前,我就给这个游戏的评价准备了一句话,“装满的是梦想,落空的也是梦想”。现在看来,真正落空的是我的期待,装满的只有不知道是谁的emo。但因为这个游戏,我知道了一些有趣的故事,所以我给这个游戏打出0.98的高分。[/fold]


[fold=Luciffer]
游戏从一开始就有着一种“虚幻的幸福、缥缈的美好”,让人在一步一步游戏过程中充斥着既温馨又不安的的体验,但当整个游戏体验完之后,才发现其对情绪的调动还是不够充分,若说是先扬后抑再升华,那可能扬与抑的程度都有所不足,以至于升华的情绪体验没法达到那个足够感动人心的程度。当然,一定程度上感觉也是受限于极短的工期以及篇幅限制。改进建议上的话,我个人觉得要让玩家有一瞬间觉得之前自己的质疑都是没必要的,都是错觉,只是自己多疑了,然后再次打破,将其打到谷底,才更能达到效果。哦,对了,幻之魔王是个很有趣的点子,抄了(不是)。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
标题界面没有bgm?还不能鼠标操作()
地图好看,但无口主角还行
额,这么多的重复调查吗,一大堆的flag立起来了
我感觉早已经陷入幻觉了
无口主角也有无口主角的好,至少不会感觉烦人了哈哈哈,反正关键信息对方也会重复说
很好,剧情没有拖沓,直接展开了,我喜欢,仿佛打了一针羊胎素(x)
啊这,这都要反转的吗
别抵抗了,这魔王也太强了,如果整个猛男死心塌地舔我(还要给我钱)的情节,我直接就寄了哦
这就是BE美学吗,我届到了!
我感受到了,很努力地在切题了,心灵空虚、约定填满
后日谈里的设定好多,各种有的没的,根本没在游戏里出现好吧,xs
【亮点】
地图真的很漂亮。
剧情开头就设置了悬念,让人非常想继续了解下去。
最后也有意料之中的稳定展开,是一篇很棒的故事书了。
【主观建议】
重复调查真的太多了吧,我真的建议全世界的多次调查都给我加个明显的提示,直到全部看过一遍才不再提示(x)。
感觉一些剧情叙述,可以更加生动的,现在全局还是有些平淡,幸好篇幅也不长吧。
【一句话点评】
打破虚假的活着,才算是真正的拯救。
[/fold]
[fold=梦境位面主0V0(百合子)]
“留给我的只有沉重的白蔷薇之剑,还有这片依旧空荡荡的园地。“
“当我完成了我们二人的约定的时候……我的心,也一定会重新圆满吧。“
这是一款简短精彩的剧情向游戏,讲述了花海与心的空与满、勇者和冒险者二人之间的故事。
能利用他人心中空虚制造幻境的幻之魔王、深刻地理解着勇者的冒险者,无法开出鲜花的毒火烧过的土壤,二人之间的约定,他第一次的弱点以及第二次的弱点,以及……
“最后,再和我并肩战斗最后一次吧——“
+游戏的设定非常带感,感情饱满,剧情展开的设计也十分精彩。设定核心的元素如白蔷薇、花海、幻境等元素,贯穿始终。(勇者的人设真的就像是白蔷薇一样呢)不长的流程中埋了足够多的伏笔,设下的悬念逐个揭开。例如长得一样的白蔷薇之剑、勇者不能说话的原因、只有影子的NPC(本以为是节省经费ww)、以及冒险者对勇者所说的某句“大概是因为许久没有这样和你说话了吧”……精简的篇幅里有起有伏,总体体验下来十分流畅、完整。
+台词优美,文案很能传达情绪。写评测时想摘抄几句台词来开始,却发现太多都是可以记下来的程度。调查文案小细节非常丰富,大部分区域都可以调查,甚至还有拆分的内容,对话会不断更新。
+作者很擅长把控音乐配合文本、图片显示的演出节奏。地图也很漂亮,有着各式各样的NPC。总而言之这部作品的综合能力很强。
+在短篇的篇幅里可以说筛选出了最重要一部分流程来表达主题,并没有多余的展开。
小建议:
·游戏前期有一些自由调查环节,给予了玩家自由选择的空间。在调查的过程中可以获得一些信息对主线进行补充。不过目前的流程而言,探索环节还是没有太大的实际作用(做什么都差不多的感觉?)如果能再追加一些设计,让前期的日常发挥更大的意义就好了。
·听到“他所描述的生活太过令人向往,以至于都要分辨不清这究竟是谁的幻境了。”这句台词,第一反应是这里可能还有转折,冒险者说这些话或许只是魔王输入给我们的幻境。不过后续发现是自己在瞎猜了w以及有个只有一条【……】的选项,在那里可以继续完善其他的发展?不过目前的流程也是比较完整的短篇故事了,因此这里确实看作者的取舍即可。

关于主题:
幻境针对的弱点是人们心中的空虚,这里我认为勇者虽然在冒险者看来是孤独的,但是由于她在不断释放善,人们也在不断回馈给她善意,因此她的心是满的,强大的,可以逃离魔王的幻境。(过度解读一下,空与满如果对应着勇者和冒险者的心境的话,空与满也可以指勇者与冒险者二人x)
特典房间里作者也说了自己对空与满主题的解读方式,通过冒险者的心和花田来体现,结局里花田和心灵都是圆满的w总之在很多角度都可以对主题进行解读。
[/fold]
[fold=TAKA(梦结界评测组)]
这是一部完成度非常高的游戏。游戏的美术,叙事,音乐浑然一体。
这部游戏在我看来非常难点评,因为游戏本身的完成度已经非常高,完美契合了本次活动的主题。这部作品的内容已经非常充分,多一点,少一点,都会破坏游戏整体的美感。在我看来是绝对的佳作。也体现了制作人在叙事和画面表现上的功底。
游戏的故事其实很王道,但它选用的叙事角度是比较特殊的。虽然是传统的boy meets girl的故事,但我们看到的故事节点并不是初次遇见的时候,而是整套32卷超级大长篇还是第二部的最后一卷的最后半本。人物形象的建立与情感的描绘是通过游戏场景的交互文字与NPC对话体现的,这点非常棒。
游戏本身的剧情……经典的“土拨鼠之日”循环,只是观测这一切的视角不一样了。大战当前,这是最后的和平。虽然这一切都是虚假的,但如果这份虚假的和平能够让你所爱的人永远留在你的身边,你是否愿意为了这份虚假的温存,将自己困在这永无止境的一天里。
[/fold]


[fold=Luciffer]
简单的横版解谜小游戏,创意与关卡设计上中规中矩并不糟糕,但比较大的一点问题是出在游戏不具备加速功能这点上。游戏中接水小人行走速度又极,其,缓,慢,因此玩家的游戏过程实质上是不会倾向于反复试错的,因为每一个单次失误就可能导致之前的极,其,缓,慢的关卡进度烟消云散。在这个系统设计问题的基础上,游戏的引导却设计成了模糊暗示的而非详细说明的,这就导致了游戏的玩法与系统设计产生了矛盾,一边希望玩家试错自己掌握玩法,一边又让每一次试错的时间成本高得离谱,因此游戏体验上问题很大。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【名称】
《快把水倒满!》————By:v2sam
【文字实况】
玩法小游戏来力!
居然一点帮助文本都不放到游戏里吗
有点难度哦,以及我用木板强行把小人往前推,这是可以做的吗(x)
我觉得这个是一个考验耐心的游戏,而我,赶时间评测……
非常切题了。
【亮点】
别具一格的玩法。
灵活的鼠标拖动,与实时的物理碰撞。
【主观建议】
居然没有教程关,尽管难度有梯度,但是一上手还是会懵,建议增加一些机制的说明、提示。
搭桥上爬真的不好掌握高度差,体力下降也太快了点,容错有点低。
【一句话点评】
勤劳搬水工,与用木板挤人的无良玩家。
[/fold]
[fold=梦境位面主0V0(百合子)]
一款有意思的操作类纯玩法小游戏,看到作者居然是三天时间开发的,这个完成度已经超高了!
木板居然可以卡着主角快点走x(变成驱赶小人的工具)
关卡的设计还是很有趣的,不过因为一些比较严格的判定,加上我在玩操作游戏时真的手残(泪目),在中间的某个关卡战斗了好久还是宣告卡关了。
总之游戏很有意思!但后期非常需要耐心!
关于主题:玩法就是倒满水,直接字面意思(?)地契合空与满的主题。
[/fold]
[fold=芜幽(梦结界评测组)]
非常直白地解释了主题,玩的时候脑子里一直循环播放“是我们只是大自然的搬运工xxx”。很有趣的解密互动小游戏,需要多动动自己的脑子。操作性很棒,关卡设计也不错。 界面设计很贴合自身名字,里面的小人和食人花跟着音乐行走和摇摆很上头。但缺少了道具的介绍,感觉容易出现轻微卡关问题
[/fold]


[fold=Luciffer]
游戏体验上问题不少。首先是阅读确认需要按两下确定键,这对一款信息表达全靠对话框给出的游戏体验打击极大(因为等于玩家需要毫无反馈地按第一下)。其次关于地图设计,过于杂乱细碎,何处是通路何处是门何处是可调查物没有任何视觉焦点,这就导致玩家实际上只是在乱逛。叙事逻辑是混乱的,根本不知道哪里会突然遇到或发生什么,一切遭遇都无迹可寻仿佛机械降神。然而最大的问题是在内容表达的思路上,作者显然有自己想要表达的思想,然而又同时在发表一些脱离代入感的轻飘飘的恶搞桥段,叙事情绪在这两者间摇摆不定,稀里糊涂。既没有足够地深耕思想内核,也没有足够黑色幽默地解构一切,这使得作品想要表达的信息丝毫无法让人信服。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
很正剧,有点期待
为啥对话后要按两次空格才能继续
等等,虽然NPC没有人搭话,但是其它一大堆物品都有调查,某种意义上更草了
这个调查好奇怪啊,没有朝向它也能调查到
手感真的好怪啊,总感觉很卡顿,哪怕没有掉帧
令人出戏的点有点多,在这个小屋里,主角突然充满智慧,甚至来了一套毛选(x)
突然就结局了,我不是很能get到整个故事的点,主角一会儿厉害地推翻旧朝,一会儿被亲弟弟陷害变成流民(弟弟失败一次就放弃杀死主角,我是没想到的),一会儿又变成了反叛军的人生导师,在一个莫名其妙的营帐里通过不知道谁搭建的魔法阵来对话……
感觉是想写出红色的东西,但是基本没咋用出力
和主题无关,思想空虚可能不是空的概念
【亮点】
开局的演出很棒,有种被发配后即将大展拳脚的期待感,
破次元的系统之类的词也让我以为会是带着系统逆袭,结果嘛……
【主观建议】
中途的各个剧情节点太散了,完全是强行凑到一起,没有前因后果的逻辑,点名批评进入帐篷的两个按钮,帐篷里的魔法阵也是莫名其妙。
【一句话点评】
反贼?不,是发动群众路线的改革派哒!
[/fold]
[fold=阿允(梦结界评测组)]
空与满,思想与。选择思想上的满满当当用知识武装起来自己,但要承受肉体上的清贫,在艰难的环境中生存。还是脑袋空空变为庞大工业机器的一颗螺丝地浑浑噩噩度日。
剧情:一位经历失败的革命者,重新开始的故事。是再一次用先进思想知识武装自己,还是放弃革命为了生活碌碌无为,亦或是相信神明祈祷神迹的降临,亦或是午夜到点儿开始emo与虚无主义拉拉扯扯难解难分。剧情前后完整,让我看到了数位革命家的影子,不同的结局也有让人思考的意义所在。
最后吐槽一下:你写这些什么目的?谁指使你的?你的动机是什么,你取得有关部门许可了吗?论坛容许你发了吗?你背后是谁,发这些想干什么?你想破坏什么?.jpg
[/fold]


[fold=Luciffer]
混乱的素材,糟糕的引导,灾难的演出,出戏的世界观,以及劝退的关卡设计,让这款游戏的体验得分极低,游戏中有看到对参赛游戏的时长似乎很在意,但既然都已经完全偏题了,与其克扣这点,不如好好打磨做个好游戏。把素材画风好好统一,把游戏一开始如何让玩家学习玩法好好做好,把剧本对话做到逻辑清晰表达流畅而不是想一出是一出,把世界观按照合适的规范统一(请理解同时出现中国古代的“兵部侍郎”与现代音译的“史莱姆”是有极大的设计问题的),把游戏的关卡好好做到层层递进。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
第一次,有人在极短比赛里投稿战棋
二次元配上中国风名称,立马进行一个戏的出
等等,一上来就是这么庞大的战斗了吗,一大堆人物、各种乱七八糟的状态
战棋果然就玩得好累哦,要点很多很多下
浅尝了一下, 没有看到任何主题相关,感觉是正统JRPG的展开
【亮点】
这套战棋系统真的很完善,如果单个图像不要这么小就更好了。
一开始对话选项进行加点,虽然我也不知道各个属性有什么用。
【主观建议】
有的地方有点简洁过头了?毕竟分辨率这么大,东西却挺少。
战斗中途的选项都好小,后面的城镇里的选项更是只占一个角落。
【一句话点评】
勇敢的少女,踏上异世界的征途吧![/fold]
[fold=梦结界评测组]
这是一款战棋游戏,为了防止超时 把跳过战斗和难度降低做成了两个选项。
做得比较精致,但是作为极短游戏的参赛作品比较难以让人有动力一直打下去。以及按下esc就会直接退出游戏,比较影响通关。
因为游戏的总体框架很大,有点脱离【极短游戏】的范畴,且很难辨认空与满的主题,因此无法进行详细的评测。
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[fold=Luciffer]
故事有个开头,但游戏却没有逻辑。莫名其妙毫无引导地就开始自由行动,莫名其妙就会被攻击也没啥理由,莫名其妙就安排了迷宫放在没道理的位置,加上非常糟糕的操作与游戏体验,没有让人玩下去的欲望。反而是游戏美术画风让人稍有好感,较低模卡通的风格并不会太糟糕,美术在配色的方向上其实还挺一致,但具体的“色指定”与渲染还需要进一步改进,推荐参考类似于《勇者斗恶龙建造者2》之类的卡通风格作品(这部刚好有相近配色的关卡)。
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[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
这个3D还蜜汁带感,但果然还是2D更好看(x)
主角好衰哦,这都能被凑业绩,上一秒可还在甜蜜表白呢!
怎么突然就喝汤自杀了
黑白无常为了业绩随便抓人,阎王酗酒不管事,大殿上牛头砍人,整个地府乱成了一锅粥
我甚至有点晕3D,因为这个切换视角,属实不行了,画面(太混乱鲜艳)、剧情(仿佛来搞笑的生死观)、玩法(转视角真的麻烦)都不能吸引我玩下去
看不到主题相关,但是看到了上STEAM的N多准备
【亮点】
地府题材还是很少人做的,3D化就更少了,而将地府的官吏们人性化,应该很有展开的空间。
【主观建议】
还是挺粗糙的,地图上乱七八糟摆放,各类西幻素材混搭,操作上转视角很迟缓,按键也不方便记忆,存在较多优化空间吧。
【一句话点评】
无常要你三更死,敬阎王酒就能苟到复活。
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[fold=梦境位面主0V0(百合子)]
这是一款低模3D小游戏,人物动态做得很有趣,有一种奇妙的年代感。
游戏涉及到转镜头、切换视角,但引导不够充分,只在开头简单涉及,导致大部分玩家后续只能自行摸索。如果能在第一次需要玩家使用相关按键时加入及时的指引就好了。
用酒坛的空与满之类的角度,在玩法上进行切题。
作者后续还在进行很详细的上架准备,希望后续可以玩到更加完善的本作品。
[/fold]


[fold=Luciffer]
开场的演出设计很有趣,但仔细玩下去就发现开场好像还真就只是吓你一下就结束了没啥意义,实际游戏部分是自动生成迷宫的修改,风格上还好,我个人很喜欢那些exit的标识,但是迷宫本身实在过于简陋缺乏修饰,以至于走迷宫体验十分枯燥。出口出现了然后把人传到了入口……我还以为入口就是出口结果并出不去(而且没有任何提示),游戏内容和想表达的主题切合度不高,充满狂气倒是真的,如果想要更好地表达一些信息,讲好故事的话,还需要多研究一下如何更深度地叙事,如何展开如何转折如何把尾声中想要升华的主题在游戏过程中就铺垫到足够程度。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
开局就是发布会撕逼
镜中的脸也过于草率了吧哈哈哈哈
你没有选择还行,那这个选项是耍我吗!(作死人震怒)
进入镜子,进入寂静岭了(串戏)怎么进入后还是面对镜子啊
这个主角疯疯的,感觉SAN已经归零了
一上来就是一个巨大的迷宫,如果有A*,这个迷宫将不堪一击(
这个旁白也是怪怪的,怕是内心的怪物
怎么出口出现后把我传回了入口???
单引号全写错了哦
我还在心里祈祷,千万不要这样莫名其妙结束,结果真的出staff表了……
考古,功劳独揽,然后内心空虚?不切题
【亮点】
迷宫很大,看得出来不是默认编辑器随机生成的。
【主观建议】
有点让人摸不着头脑,镜子为什么有这个功能,主角为什么变得疯狂,精神值是什么东西,发现的古代遗物又是什么,意识流过多,很难让人get到。
【一句话点评】
口(sha)个人都精神崩溃,还做什么主角啊(后仰)[/fold]
[fold=TAKA(梦结界评测组)]
因为体验的时候是在深夜,所以游戏恐怖的开场还是有一点点吓人。
这部游戏从一个新的角度诠释了“空与满”这个主题。你取得了事业上的成功,但这代表你背叛了自己的伙伴。背叛他人带来的内心空虚,与事业成功带来的满足感之间,必然存在着强烈的对比。
游戏本身的音乐有些慎人,画面也不算出彩。黑白调的画面风格很契合游戏的主题,也确实让我们窥探了一番主人公的内心世界。
有意思的一点是,当你在主人公内心世界,也就是迷宫中发现了文物,也就是本应由主人公与同事共享荣耀,却被主人公独吞成就的那件文物时,你可以选择“这件文物究竟是不是自己一个人发现的”。当我选择“不是”时,主人公居然反过来大喊“不要乱选”,这一点更好地体现了主人公正在逃避现实。
我很喜欢这部作品对于主题的诠释。也是我体验的作品中对主题理解比较独特的一件作品。
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[fold=Luciffer]
玩法创意很有趣,扫雷魔塔二合一,并且甚至可以算是个肉鸽游戏,但操作上受限于是RMXP,体验并不太好,这种游戏非常需要是鼠标来操作。另外,魔塔很有优势或者说最大的优点是在其整体的关卡设计上,因此也建议这个带有魔塔要素的肉鸽扫雷,也需要一定程度的关卡设计规划,而不是完全的随机。
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[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
不会真的是迫真扫雷吧
这是魔塔改的?
一上来就是自定义加点,有点不明所以
额,分分钟寄了,感觉有点难度,如果全是随机生成的话
全是空的楼层,实际上铺满了乱七八糟的隐藏东西,某种意义上居然切题了
【亮点】
第一次看到这样的RPG扫雷,还挺新颖的。
【主观建议】
如果各种按键提示、说明界面能更加详细一点就好了,我进入后就忘了哪些按键干什么,差点在空荡荡的楼层里跑步绕圈(x)其实改成鼠标操作最好。
【一句话点评】
新时代扫雷,只要你氪得够多,就能碾压雷了。
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[fold=mahe(梦结界评测组)]
名字是扫雷让人感觉是扫雷但玩起来真的是扫雷的扫雷啊x
融入了技能和战斗机制的扫雷。玩法与正常的扫雷无异,在此基础上每局扫雷开始前可自己选择技能属性加点以在接下来的地下城扫雷战中取得优势。
加入的怪物系统是单纯的在原版扫雷的基础上增加了容错率,不会一碰就死,算是加了个血条。开的宝箱不太能直观地帮上忙 。(或者我太菜了根本用不上)
切题:当你扫了一个格子后,如果他身边没有雷就是空,有8个雷就是满(?)
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[fold=Luciffer]
游戏流程没啥逻辑,游戏体验十分跳跃,导致玩家对主角是毫无代入感的,甚至无法以“失忆”代入,因为第二幕角色就自动融入场景了而玩家还是屁都没搞懂。在这样的“啊?哦,嗯?”的糊里糊涂游戏体验中一直到最后,玩家都会一直脱离在游戏之外,就像是文科生听理科课,小时代观众玩极乐迪斯科。虽然也看得出可能还是新手作品,但也希望作者更认真地考虑如何通过游戏开局的引导让玩家更好地代入游戏,如何推进故事让游戏的流程逻辑不至于不知所云。
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[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
开局就是失忆主角
听不懂也让人家入队啊
怎么突然从森林变成游乐园门口了?
高三生搞春游…这是什么心大的班级啊
等等哈,主角不是失忆了吗??怎么现在无缝接入高中生,这还跟着一个陌生女的呢!
在游乐园草坪的长椅上写卷子,我的天啊,什么叫假装用功
怎么突然又回家了,所以刚刚一切都是梦哦
买礼物,送谁的啊??
怎么突然一夜过后??高中生吗?
突然又转进到青少年心理健康与单亲家庭频道,然后变成了封建迷信和鬼神……
虽然已经有很多都尝试从内心空虚角度去切题,但这一个明显失败了
【亮点】
至少关键点有个圈示意下,不需要四处调查。
【主观建议】
剧情要素过多,整体乱七八糟的,最后不知道在讲什么,感觉会是一个青春疼痛少年自杀后回马灯与自己与家人和解的展开,当然我也不知道满结局是啥……
【一句话点评】
青少年心理健康教育刻不容缓。
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[fold=阿允(梦结界评测组)]
在眼前物质上丰满应有尽有,精神上空虚求而不得没有目标。在忘川河奈何桥喝下孟婆汤之前会回顾一生,并将遗憾的地方一一补全。那么最后是选择喝下孟婆汤,忘记一切,痛苦的悲伤的幸福的温暖的回忆都忘记。
剧情:剧情前后不连贯,明显感觉有缺失,最后分支选择为同一选项。很期待剧情补完之后的完整版故事,隐藏在主角身上的很多变故。有人用童年的幸福治愈了一生,而有的人需要用一生来治愈童年的创伤。在关于主题的解释上,联系得并不是很紧密。在游戏中只有主角幼年时期,缺失父母亲的关心爱护,童年伙伴的给予的温暖。只能体会到失去与获得,与容器联系不够多。
期待剧情完整之后的版本!
最后捉虫:一定要回房间拿东西,不拿东西,少一个交互,不然进商店后遇到bug无法推进剧情。
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[fold=Luciffer]流程短小,解谜方式还算有趣,创意不差,有着改编加长的潜力,操作也算顺滑。但目前的游戏完成度上还是十分不足,包括地图美术丝毫没有修饰、应有的战斗环节完全没有用到(遇怪与被打都丝毫不掉血)、水球术实质上根本没有作用等。包括隐藏剧情的表达在内,实际上还是需要更完善的游戏内容来表达才好。
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[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
这主角的跳跃能力惊人
发射水球居然还有重力影响
依靠泥巴固定在墙面来爬坡还挺有趣的
Unity的横版跳跃就是顺滑啊
额,找到水源后,阅读器在哪里啊,推球过去也没有奖励??感觉是bug了
切题有点微妙,并没有空,找到水源后也不是满
【亮点】
横版跳跃,带有少量解谜,还是挺有意思的,剧情也没有什么怪异的大展开。
【主观建议】
敌人的存在有点不明所以。
由于跳跃设置得太高了,导致地图也非常空旷,看起来并不好看。
【一句话点评】
包(wan)租(jia)婆,没——水——了——[/fold]
[fold=芜幽(梦结界评测组)]
可可爱爱的画风,交互、行走很丝滑。剧情上,故事主线很简单,但是从收集的碎片上看来其实背后有一个细思极恐的故事。可是两个故事之间没有过多联系(也可能是我看得不仔细)。玩法上作为一个跑酷小游戏还是很不错的。
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[fold=阿允(梦结界评测组)]
在水源枯竭之后,作为全村唯一的希望外出寻找水源,通过了智慧的考验找到了新的水源,填满了村子的空缺。
剧情:明暗线剧情关联并不是很紧密,甚至有一种主线剧情是为了切题“空与满”的感觉。暗线剧情是很精彩的科幻恐怖故事。相比之下明线,颇有一种,为了这碟醋,特意包的饺子的感觉。
美术:使用了像素捏人网站的素材,很努力地在变得好看了!!意外的丑萌丑萌!!
音乐:免费素材不评价。
[/fold]


[fold=Luciffer]
即使是想要突出声音的解谜,也不应该做成几乎无声的游戏,我认为应该至少加上能表达这个游戏有声音的BGS(烛火燃烧、水声风声之类)和SE(脚步声之类),只要在需要进行声音解谜之前的部分临时无声就好。游戏内关于水的演出做得十分优秀,但其他的心内素材都有些过于简陋了,类似的风格设计的话是不是可以考虑参考gris?剧情展开节奏似乎也过于快了,不应该让黑猫主人在一开头就来来回回出现消失行动这么多次,而且也跟着嘟嘟囔囔一口气设定讲了一大堆,用建筑来比喻游戏节奏的话,这就像是重心设计错误的大楼,一楼是个一户室,二楼造了个足球场,然后又在足球场上面盖了个灯塔,多少有些不太对劲。游戏的世界观设定十分有趣,将心理世界与水结合得很妙,甚至感情还有味道会淹没你会呛到你,配合游戏的优秀演出,很让人信服,不过问题还是在于游戏内声音给的不够啊。[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
睡在柜子里还行
这两本书,让人有种农奴武装起义的感觉
突然发大水
等等哈,大人居然是只黑猫,我觉得我也可以(x)
你这个门,怎么这么像玻璃墙
你们人偶好复杂啊
敲冰块好玩,突然就game over,而我,还没存档
突然的QTE我是没想到的,完全没有任何提示……
这个扔瓶子结冰还挺有趣的
这个步步生莲的感觉挺棒,光效还有动态帧,挺梦幻了
是唯一的BGM了(x)
结局了,但不是说有三扇门吗,怎么只进入了两扇
可怜老爸呢?妈妈没复活吗?
嗯,我能感觉是很努力想去进行一个切题的动作,但又是内心空虚和感情满溢,我个人不是很认可
【亮点】
光影演出很棒,内心世界的修复的谜题有点新意。
中规中矩的恐解的背景故事题材吧,还有很大的展开空间。
【主观建议】
我竟然给不出什么建议,再加一点内容就是可以上steam的程度了吧。
【一句话点评】
已死少女被人偶化复活后竟惨遭无良黑猫007家务活压榨。[/fold]
[fold=阿允(梦结界评测组)]
当大脑被痛苦的回忆填满了,是直接删除恢复“正常”,还是追寻回忆直面痛苦。这一次就勇敢地追寻本心而去,再一次面对痛苦,与自己和解。
剧情:“人造人”有了意识,那他是“人”吗?用了很经典的哲学问题作为故事的主要框架,然后加入了一点温暖的回忆,再加一点很烦的大人。构建了这么一个温暖的故事,在最后我们的人偶小姐知道了一切,选择了和解,开始了新的故事。游戏把人偶女仆当做一个容器,是让它空空的作为机器活下去。还是填上作为“人”的情感,感受痛苦温暖欢乐。用常见的框架给出了新的诠释。
然后可能是因为工期的原因,故事开始,处理得有些仓促了。在之后的解谜过程中,给的提示并不够有效,有一点点混乱,希望可以完善这部分。
美术:很可爱的人物立绘,在场景的解谜也下了功夫,解谜和美术配合得很好!
音乐:将音乐和解谜完美的融合到了一起,做成八音盒的解谜,加分加分![/fold]


[fold=Luciffer]
空箱子满箱子之间切换来进行推箱子,还是很崭新的玩法设计,玩法和地图设计的结合也还算不错。问题在于这个玩法本身在剧情上存在一些逻辑漏洞,比如运馒头其实没必要带箱子,直接一点点运过去是更合理的,比如运油其实完全可以每个桶装一点油来推动而不是一次一次更换。故事逻辑本身讲不通的话,玩家对游戏玩法的认可度也会低不少。此外在推箱子时如果遇到一段空白区域,就需要手动不断来回运满箱子空箱子,过于繁琐,在关卡设计时应该考量到这点并控制关卡长度与地图设计。[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
居然是friends同人
草,日语空耳还要自带翻译,好生草
斯国一复读机?
其实我没有看过那样的原作
完了这个推箱子有点难
好艰难啊,你们就不能一包包拿过去吗,这样推了一万里路,拿了一万次一箱的量
切题还是很清晰的,一路上的各种困难就是要通过容器的空和满状态把物资运输到车上
真的太考验耐心了,尤其是当我习惯我自己的推拉设计后,这个只有推的动作的真的是纯纯折磨
我去,这个输油到底是想干什么,长征吗??
我能感受到这个设计想法,一步步运营,靠着这个输油管去跳区域,每次也都有新的几个可移动油罐来操作
但是我过于懒惰了,不是很想继续体验这个只能推的尴尬容错
【亮点】
推箱子与运输相结合,还是挺有亮点的,切题角度很棒。
【主观建议】
没有拉回的互动,容错比较微妙,箱子推到墙壁就判死刑了,中途要疯狂存读档去构想路线,路线又真的很长,可能适合喜欢平淡解谜的人。
【一句话点评】
表面上:用智慧克服困难的friends
实际上:消耗耐心坐牢推箱子的friends[/fold]
[fold=云海兔(梦结界评测组)]
是一份很可爱的毛茸茸推箱子游戏!
利用了箱子内部的物品来联系空与满的主题,有些地方还有纸条描写关卡人物内心的空虚与炙热。
游玩时箱子与障碍设计的很巧妙,bgm听起来也十分舒心,是一个很适合动脑与消磨时间的一款小游戏。
[/fold]


[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
从宣传图立马进行了一个有端联想到铁链
但是从开头屋子里的调查来看感觉主角也不简单,有点期待了
菜单也太卡了吧,公共事件制作的?要灵活使用循环和等待1帧(x)
然后我使用一下钥匙,就卡死在菜单了,离谱
行走图动画是真的强,和不要钱一样的帧数
突然来了只挡路鸽子,不准萌
好迅速的BE,果然是这个展开
剧情发展很简洁迅速,但是这样的故事还是令人沉重
啊这,玄幻发展?所以这就是为什么非常多女鬼、小鬼的原因,男的完全是强势一方,不需要靠这种故事来获得话语权
爽快结局,美术是真的太强了
最后很想点题,但是真的太抽象了啦
什,结果是尸体空与满这样的点题吗
【亮点】
美术风格大赞。
结合时事可。
【主观建议】
情节比较耿直,内容丰富度不足,最后结尾带有一点童话色彩,只能说这是大家的愿望。
【一句话点评】
拐卖犯下无间地狱永世受苦。[/fold]
[fold=梦境位面主0V0(百合子)]
“如果拐卖犯和相关新闻一样逐渐消失那也是好的。”
“希望大家都能拥有幸福和未来,我也是,她们也是。”
这是一款从时事中取材,呼吁人们关注丰县(以及其他)拐卖事件,有着精致的像素风格美术的沉重题材游戏,可爱的画风与游戏传达出的压迫感形成足够的反差。《盲村》这个标题一看就足以让人意会游戏所转达的内容,正如特典房间中作者提到的“这个游戏是用来传达我们的怒吼,她们的悲鸣”,这是一款由情感所驱动所诞生的作品,游戏很认真地传达出了不少情绪,非常有感染力。除此之外,也是本次极短我认为评价起来最“复杂”的一款游戏,游戏出色的部分令人感叹,但也存在着不少仔细探讨起来值得完善的地方。

+美术和演出超棒,各种地方都足够让人感觉到作者的用心。开场动画便足以动人心弦,从盲字之中出现的眼睛凝视着逃离的身影。她可能是主角,也可能是一个又一个被困住的女性。游戏主要画面(地图行走图与脸图)的完成度极高,不同角色的图像很符合形象,并不脱节。各种CG演出、小动画、宣传图更是出色。以至于让我玩的时候感叹,做到这个地步【哪怕从工作量以及美术上的考究而言】也是极短比赛之中很厉害的作品了。
+整体的氛围塑造、情感的叙事。如同我上述所说,游戏对沉重氛围的塑造很成功,也充满了情绪。概括而言最主要便是三点:1.被困在山内的女性们的恐惧与无助(游戏采用了令人感同身受、产生代入感的视角)2.对于拐卖事件中一系列加害者的愤怒(因此有了结局的展开)3.结局传达的美好展望。(结局的文本演出部分令人感动,情绪极其充盈作者给予了事件一个理想化的展开,最后在舆论的推动下这次事件被彻查,相关法律法规完善,犯罪者受到制裁,最终在一个“未来”的日子里,事件的高层主导者也被捉获。在表达愿景的同时也充满了对现状的哀叹、对相关事件得以解决的期许。)
+游戏中小细节的表现。(获得道具时的音效和动画居然是致敬塞尔达的彩蛋w)从各种小细节表现出主角是个很可爱也很有勇气的女孩子,通过细节来塑造一个鲜活的形象,并且用照片等形式来表现【她们也曾是这样一个个鲜活的人】,更令人共情,感受到悲痛和沉重。包括游戏中对于厉鬼经历的表现,也让人想到所谓的【为何鬼通常是女性的形象】的讨论。
+游戏的社会意义。勇于发声是可贵的,可以看出作者的想法是借助游戏让人产生感触、共情,继而对现实的事件进行关注。包括特典房间那张可以扫描出《古老的罪恶》拐卖妇女纪实pdf的二维码,参与成员们有在认真思考如何借用游戏的载体传达自己的想法,让作品发挥意义。

以上是我认为这部作品最主要的出彩之处,此类作品玩过之后给人带来感触,就已经有其意义了,毕竟不应该给发声者设置那么高的门槛。不过正因为游戏在演出表现上十分出色,玩家才会对游戏本身的内容产生更多的期望。下面说一些值得注意与完善的地方,可能超过了作为极短参赛作品的点评范围,仅供参考。

实际上想要做好纯纪实的严肃游戏是一件比较困难的事,需要足够多的考究、把控表达的尺度、思考“娱乐元素”在其中的占比。
本作处理得好的地方在于,轻松的内容也是对主角鲜活形象塑造的一部分,落脚点也在呼吁更多人关注这件事、表达愤怒和愿景上。这使玩家认为传播这个游戏是有意义的,没有明显的【这样的内容不适合做成游戏】的感觉。(这一点已经很不容易了)
不过,它和大多我玩过的严肃题材的游戏的区别在于,直接借用了许多现实事件中的元素,这样确实能给游戏带来更直观的冲击力,更迅速地调动关注着这个事件的人们的情绪。但这样一来游戏的性质更贴近于一种记录,而并非完全的创作,背负着不小的责任。
游戏这种形式的特点便是交互性,让玩家能更接近亲历者,用直观的表现带来直击人心的思考。正如上面所说,游戏中有不少具有情绪感染力的内容,不过这其中的震撼更多地来源于拐卖事件本身,以及现实里她们所遭受的苦难、她们的悲鸣给人们的心中带来的回响。呼吁关注现实事件之外,本作没有太多更深层次的创作与思考,单纯地取材于现实,侧重于传播事件、抒发情绪。本以为主角收集线索后会做些什么,但最后发现是以非常感性的手法来终结整个故事。末尾也提到了【游戏里的结局,是我们,她们所期望的结局】,这点也需要更多的考虑。
确实,游戏的结局很理想化,杀光所有罪恶的人、借助网络传播、舆论关注、事件解决、产生影响力……可是,借用超自然力量杀光村里的人,在情绪的表达上是解气的,但它并不是解决拐卖事件的方法,这反而是一种悲哀。评测上半部分已经详细解读过了,我可以理解游戏中表达的愿景,希望有这样的一种力量来帮助到女孩子们,但也有很多玩家看到这样的情节,只会对现实感到更加无力。因为这样一来,游戏本质上并没有“写故事”,而是“讲述”了一个现实中暂时没有解决的事情,最后用超自然力量解决。
这里听起来要求会有些高,正因本作的来源故事在现实中还没有“结尾”,我们不能强求作者想出来一个【现实中都无法解决的事】的合理、实际解决方案。诚然,作为普通人我们确实很难做些什么,但作为创作者,可以探讨一个自己的故事线路、解决方案。如果说游戏本身能有更多自己的故事设计,并着重完善游戏结尾的处理,可能会带给玩家更深刻的感受。
总之,本作在【游戏的表现】上非常用心,但是在【故事的组织】上有些缺乏内容。取材于这件事是很有意义的,只是从游戏创作的角度来评价的话,可以在传达情绪之外,让叙事更具故事性,体现更多“作品本身”的内容。

其次是对于游戏流程的完善。游戏目前还有一些小问题。比如问过村长之后出去还是说【先问问可不可以把电话借给我用】,以及选择相信或不相信女人后,后面的分歧剧情有少量的冲突。无论作何选择,后续有大量文本都是趋于相信的选项。(相信或是不相信的选项本身就有些问题,因为女主在上山之前就经历了一些事情,仔细想来这里选择不相信怎么看都怪怪的。实际上对于游戏的分支点可以作更好的考虑。)这些就是制作手法上的处理问题了。除此之外,菜单的程序上也有点小问题,这个可以慢慢修不影响。

最后是关于主题,毕竟游戏还是参与了这次极短比赛,我对空与满的解读大概在于:
第一层:村民的思想空洞贫瘠,但这里满溢着罪恶
第二层:最后村子被杀空了,但还填满着罪恶与痛苦
当然特典房间也提到了关于掏空尸体之类的方向,个人认为综合看来切题比较表层,并没有那么精准,并且主要还是在后期用文案点题。如果后续要继续完善这个作品的话,可以抛弃掉极短比赛主题的框架了。
总而言之,作者尽自己的一份力的想法是值得称赞的,制作组的大家都想要靠自己的方式来做些什么,来成为如同游戏中“舆论的力量”的一部分。无论如何,作品还是有着特别的意义的,而且能实现这样一个有着完备素材与演出的游戏也很厉害了!
我也看到作者在贴子里说到,目前的不是最终版本,以后还会继续优化。希望作者可以更多地打磨自己的作品,并且继续多思考多发声![/fold]
[fold=阿允(梦结界评测组)]
首先说一句“美术第一次打这么富裕的仗”。
人相比于其他动物的区别,在于人类拥有羞耻感。羞耻感不止于人在伊甸园中穿上衣服,也包括对弱者的怜悯。古往今来,弱势群体受到的不公平待遇从未停止过。盲村的故事从未结束过。可怕的是不仅仅是那些野兽行为,更多的是他们觉得“理所应当 本该如此”。盲村,心理上失明的村落。
剧情:讲述了美术系女大学生因为意外,暂时在借住在盲村,而在盲村发现的人口拐卖的,并通过自己的调查,将被拐妇女拯救出去的故事。剧情完成度很高。但和本次主题“空与满”关联度不高。
[/fold]
[fold=TAKA(梦结界评测组)]
游戏的美术水平让人印象深刻,像素风格的画面十分精美,更不用说游戏发布页的海报,看的人胸口发揪。游戏里还有一个拿到道具举过头顶的桥段,效果音也是大家熟悉的那一段,只能说什么林克。
场景交互存在一些问题,我在尝试真结局的时候,一直找不到水井旁边的交互点,游戏角色也没有显示交互提示。相反的,在拿取树枝的时候,游戏角色的头上跳了半天交互提示,我却找不到能捡起的道具。
不……我知道大家关心的并不是这些,大家关心的是游戏的选题和故事。在我看来,这个选题是有价值的,是正确的。对于拐卖妇女问题,我们应当发声,也应当保持愤怒。我觉得可惜的是,游戏并没有真正让大家去思考。游戏中途与两位被拐卖妇女的交流确实让我非常难受,但游戏真结局的结尾却过于草率了,就仿佛是想要影射现实,但不知道怎么表述,于是只剩下愤怒的嘶吼。
我希望制作组能够完善这部游戏,加上故事的前因后果。女主角小柒为什么会逃进盲村?在山下被村民小张追杀的桥段,被困盲村的窘迫,盲村生活的男人们打量她的眼光,以及,这里真的就是终点了吗?制作组是有能力去把这部游戏的故事扩充到更长的水平的,也是能够用更详细的流程与故事去调动玩家的情绪的。我希望这部游戏不仅仅停留在极短游戏评选中。空旷的村庄里,装满的是罪恶。我们应当将这个故事继续讲下去。
[/fold]



[fold=Luciffer]
颇有怪谈风味地图设计的RPG作品,有些女神转生或是女神异闻录的既视感,怪物对话系统意外地做得很精巧,有些有趣,地图混沌程度很高,让玩家的探索欲也有所提高。剧本制作上感觉有些随心所欲没啥逻辑道理,当游戏的给到的信息全部只有不断添加新线索,而一个也没有解决,那很难被认为是在好好讲清故事(哪怕说是只有一章也不该如此)希望作者能在游戏叙事方面做得更好。[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
有一种跑团感,如果再加上属性自定义的话
7天存活游戏?但其实我根本没有去记这些名词
这是什么展开,还有完全在说反话的提示,居然还会有战斗的吗
于是就只能出门了,根本没有那样的留在房间里
第0层还行,好家伙,楼道里出现各种乱七八糟的东西,这也不会影响生活吗
负11层,出门是森林,好怪哦
怎么从这个自动售货机的房间里面往里走,突然又回到了之前的负11层?
好奇怪的路啊,但总算到了-12层,依然没搞懂这是想干啥
没有感觉到主题相关的内容,并不怎么想推到-500层……
如果有剧情梗概就好了(x)
【亮点】
主角失忆后爬塔的展开,剧本可以非常自由。
【主观建议】
开局真假提示让我想到自己的短篇(x),但结果下了几层都没有感觉到提示内容的存在感。
地图上的敌人真的太夸张多了,而且还都要选择友善或恶意,真的很麻烦。
地图本身也非常让人迷惑,走着走着就回之前地图去了。
【一句话点评】
以前主角无脑打砸抢烧,现在主角笑脸迎敌,卷。[/fold]
[fold=mahe(梦结界评测组)]
刚开始探索房间时有一种规则类怪谈的感觉,使得游戏兴趣大增。
继续向下层探索后发现有可以使用战斗和交流两种方式解决的怪物。
有一位在售货机前发愁的小狼帽,有因为主角的存在而变得混乱公寓走廊,和一个想gank主角的另一个妹子。
本以为大的要来了,结果仔细一看,只是第一章。
用罗亚之瓶扣住空与满,但是目前的内容仅仅停留在文字,玩家体会不到罗亚之瓶空与满对玩家游玩过程中的影响。
因仅仅是第一章,所以剧情没有展开,略微遗憾。[/fold]


[fold=Luciffer]
通过画面缩放比例和一些锯齿处理制造出了更复古且不那么RTP的画面效果,这点的表现十分优秀,战斗是较为中规中矩的设计,但数值平衡上没有很好地把控(例如斗气的盈亏),引导方面做得较为细致,“虚弱”设定似乎可以做更多拓展。剧本上也是中规中矩,正常甚至有些复古了的RPG展开。以及最重要的——为什么这届的朋友都喜欢让对话需要按两下确定才能继续啊……?[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
一上来就是地图放大,有点意思哦
怪事,怎么这个对话也要按两下空格才能继续?
有种以前的吞食天地的感觉了
于是头也不回地出门了
虽然地图放大后很方便做剧情演出,但是平时跑图视野真的太小了吧
消耗3斗气,命中后恢复4斗气,啊这个战技有点赚哦
我感觉之前不去拿草药的话,还可能打不赢他……
其实挺好奇,封神榜和主题有啥关联
战斗的设定这么多的吗
草,是暗雷,只恨我没有买药
一个练级的概念,等我变成剑神(x)
好家伙这个蝎子三次行动都是二连击,速度还是我的1.5倍
海底地图好大,好空,什么道具都没有,走的好慢
主要还是不能跑步,感觉整体游戏节奏非常缓慢(x)
玩了50多分钟了,还是没感觉到空和满,大概就没有那样的主题了吧
【亮点】
很正统的JRPG展开,加上封神榜的故事背景,对于后续剧情还是会有所期待的。
战斗部分的打磨很完备,简直像是先弄出战斗设定再套上封神榜故事。
【主观建议】
地图还是感觉太空了,不知道是风格这样还是懒得做,也没有支线也没有捡东西,只能一个个柜子罐子调查过去搜几个没用的解毒丸或几两钱。
主角全程无口,感觉换成原创主角会更好一点,比如是哪吒的表弟(x)。
【一句话点评】
哪吒也拿升级流剧本。[/fold]
[fold=云海兔(梦结界评测组)]
浅浅了玩了一下,感觉试玩了的部分没有看到跟题目相关。
这一部是一个很传统类型的带有战斗类型的rpg游戏。演出和氛围十分的有感觉。有很多年前玩仙剑和三国时候的感觉了。
[/fold]


[fold=Luciffer]
玻璃瓶小人好可爱哦……但是真的太易碎了,一不小心就把小伙伴搞死了。作品美术风格可爱清澈,与BGM八音盒旋律相得益彰,这种通透质感,可爱又带点黑暗的风格,让我一会儿想起大海原一会儿想起海兔人。解谜细节步骤非常到位,体验很好,但我果然还是对主动做某事去杀死友人的这种选择很难接受。世界观设计十分新颖有趣,挂在树上睡觉和喜欢埋在沙子里睡觉之类的设定也十分符合玻璃瓶小人的设定,非常有趣。需要注意的地方:应该在游戏开始时先给一个闪光点让玩家去调查来告诉玩家:这个游戏不仅是可以左右移动,在调查物品时也有转向上下的功能(我出门后好几分钟搞不懂怎么和其他NPC说话)。[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
每次极短都会有的可爱风格!
一开局就是一大段世界观介绍,我推荐改成书本主动调查,因为我看完就只记得这里面的人要靠营养液活……
睡在沙子上还行,感觉好黏哦,尤其是出汗后(二次元美少女不会出汗!)
是童话般的互助世界呢
然后一转BE展开,不过主角居然这么强?果然睡不醒的家伙都是隐藏的BT吗!(无端联想银发佬)
草,包裹可以无限拿,突然喜感
盒子居然是隐藏房间,我是想不到的()
话唠还行hhh但是BGM方面因为自己喜欢的就是那一类,所以也会觉得放哪里都合适都好听(x)
长度已经是标准的极短篇了,地图三张左右也足够了,倒是不用特意去堆量
画 女 硬 说 男
虽然是因为营养液空了才造成结局,但是没有满的情况下的演出,我也不知道这算不算切题了
【亮点】
童话风的绘画和世界。
互帮互助的友好氛围。
【主观建议】
END1的展开稍微有点突兀,前面没有哪里说这个问题的,怎么突然就坏了,这么重要的设备也没有备用的?也没有维护员?更没有日常监督的?
【一句话点评】
小小妖精,(即将)历经磨难,尝遍人间苦……[/fold]
[fold=梦境位面主0V0(百合子)]
这是一款非常可爱、轻盈的小游戏。从打开标题画面后清亮的界面与音乐,到结局精美kirakira的CG,可以说从头到尾都有一种玻璃般的质感,符合设定,给人一种很干净、空灵的感觉。游戏的设定很有趣,在玻璃人体内,花类似于心脏,而营养液类似于血液。感觉是追求创意设定+可爱但也有少许黑暗元素的类型呢。
游戏总共有三个结局,完美结局、全碎结局、以及部分伙伴碎的结局(碎的对象不同还有着不同的拆分)最后还有个解说设定的特典房间。游戏部分也插入了QTE内容与少许的收集道具与交互,总体而言是一部完整的小短篇。
美术方面,立绘和CG很漂亮很可爱,地图的配色也很协调,精致。可以修改完善一下的地方在于地图与行走图之间的像素分辨率不是很统一,地图本身也有一些不是很统一的图块。虽然对于想要相较人物增添一些细节这件事而言,这样会使得一些图块更加精致,但实际上统一至一个固定分辨率也不会太过于影响精细度,作为像素游戏的整体质感可以提升不少。
角色间对话与的小交互很可爱,甚至根据不同角色的言行举止就可以猜出门口便签的三种字迹分别是谁留下来的。虽然看到特典房间大家都是“少年”还是有些惊讶ww(感觉可以理解成类似宝石之国那种无性别的感觉?)

以下列一些不足点,作为完善游戏的建议来参考即可:
·剧本本身内容还是有点平淡了,情绪的抒发也差了一些。因为前期的调查是和结局展开本身没有那么大联系的日常,结局却突然迅速发展出一些大背景的变动,导致收集自己的营养液和成为大家的希望(不是)两个故事之间比较脱节。
·主题的诠释也稍微有些浅显。基于核心要素出发的分支点是【碎与不碎】——虽然本身是主角在装满自己的营养液的途中发生的故事,但碎的结局也并不是主角为了装满营养液而故意让友人碎掉,这样一来比起【空与满】感觉【碎与不碎】更像是核心要素w
·游戏的引导有些糟糕,有时候在完成某个任务之后,需要和NPC全对话一遍才知道下一步任务的触发点在哪里。(可以加一些小细节,使得每一处交互之间更有关联性,一步接一步让玩家理解接下来做什么。或者比较偷懒的做法是在下一个要做些什么的NPC那里放一个小闪光。)
·小bug(不知是否已在后续版本修改): END1中睡觉之后还能继续睡觉,然后还会再过一次剧情。还有一些NPC在不该出现的地方出现,或者明明还在屋子里睡觉却消失了。

总体来讲是个设定很有趣、美术很可爱的小短篇!期待作者可以继续加油做出剧情叙事与引导更加完善的作品!

关于主题:
作者由空与满联想到液体与瓶子,继而做出这样的设定。玻璃体内的花需要营养液,因此故事围绕营养液的空与满展开。[/fold]
[fold=芜幽(梦结界评测组)]
大家是玻璃人,是空;但瓶子里有花有营养液,是满。
最开始以为是一个很平淡帮助小伙伴的故事,谁知道居然最后背负了拯救世界的大任务(bushi)。人物形象塑造的比较饱满,大家都好可爱。游戏难度不是很大,风格偏治愈向,但是能间接杀死好友的设定有点不太能接受。剧情中规中矩,但是结局提到净化设备出问题感觉是有些脱戏。
背景音乐和游戏相辅相成√
游戏到后面有一些小bug,有点影响体验qwq
[/fold]


[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
第一次看到像素大佬用RM 做短篇!
还挺有意思的,家具摆放,第一次在RM里看到这主题,也非常切题了
家具间居然还有交互的,这也太强了
这个解谜真的很有趣,很新颖,家具交互也非常自然
最后果然进行了一个阴谋论的动作
【亮点】
精致的粗像素风格(?)。
新颖有趣的解谜方式。
逻辑自洽的欧亨利结尾。
【主观建议】
好短啊……房间还没有完全摆满,还不能停下来!
【一句话点评】
只是想玩点VR游戏,怎么就要被割韭菜了呢。
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[fold=梦境位面主0V0(百合子)]
本次极短比赛中非常让人眼前一亮的作品,我也在作者发布后第一时间就去游玩评测了><
在初次游玩后也已经给作者进行了一些引导与小细节bug的反馈,作者已经修改,于是这部分就不在评测里赘述了。
这款游戏在十分精简的架构下,做出了深入【空与满】概念的创意玩法。
由空到满,逐渐出现的各种道具及其用法十分具有创意,无论是画面风格还是玩法操作、交互起来的质感都非常丝滑,可以说是在“极短游戏”的形式中,极其用心地做到小而精致,深入切题的作品。
+画面风格,令人舒适的像素元件+复古显示器滤镜,效果太酷了!
+啪地亮起来的台灯,画面的轻微晃动等等,各种交互动画非常舒适。
+游戏玩法机制很有趣,且指引十分明确,每个物品的使用都很有创意,可看作是一个个小关卡。 也有很多小细节!例如选择放置时的红绿提示,角落里出现的旁白,物品头顶的小标注。(甚至第二遍玩的时候发现密码居然是随机的!)
+声音部分,虽然只有少量的声音演出,但是音效使用很棒,音乐居然是放置到一定时间会出现的(?)
+最后的演出很酷!

关于主题:
个人解读是同时在玩法和情节上切题。
游戏玩法本身确实就是空到满的过程。一开始还以为最后会出现很多东西,放不下也无法移动,所以需要严谨取舍(断舍离233)后来发现好像并没有放到很满hh
结局最后的演出,也是在表现类似电子产品深度使用后的空虚感,幻境与现实的对照。[/fold]
[fold=亦君(梦结界评测组)]
一打开就被游戏画面的质感震撼到,有一种自己坐在显示器前监视主角的感觉ww该说不愧是像素老师,游戏里的场景、物品细节都太赞了!而且还有一些音效的演出细节很让人惊喜。
游戏一开始的目标很简单,就是同主题“空与满”相关的、玩家通过解谜找出关键道具并让家具摆满整个房间。就在玩家逐渐上手解谜时,突如其来的“错误”让玩家又意识到剧情并没有这么简单(事实上也确实不简单,从最后的结局演出可以看出有大阴谋(嗯?))
恰当的引导、难度适中的解谜、意外的转折和充满遐想的结局演出构成了一次令人难忘的游玩体验,总之就是一款简短惊艳的作品
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[fold=TAKA(梦结界评测组)]
这是一部短小精美的作品,游戏有两个亮点。
一是游戏的音效选择 。
游戏的音效选择很精彩,同时这个游戏的音效也是解谜引导的一环。因为听到了保险箱落地时的音效,所以知道了保险箱是沉重的,进而知道了如何使用保险箱进行解谜。
二是游戏中微小的交互动画。
游戏里各种微小的交互动画非常精美,落地灯点亮的微光,各种锁具解除时的变色,搭配精美的音效,让我有一种解谜的愉悦感。
游戏的谜题设计可以说是短小精美。最精妙的就是“道具组合使用”这一块。谁能够想到“将道具放下”也是组合使用的一种方式呢?将整个游戏场地作为解谜的一个重要道具,不得不感叹制作人精彩的设计思路与关卡设计经验。
还有一个让我有点惊讶的点。一个周目的解谜中,玩家会遇到两个需要输入的密码。我一共游玩了三个周目,每个周目的密码居然都是不一样的。可以说是相当用心了。
谜题引导还存在一些问题,也就是我赞叹的“将道具放下”这一关键玩法,这一解谜思路本身是缺少引导的。相信不少人卡关就卡在这一点上。
道具有重复利用的情况,这点稍微有些可惜。不过考虑到游戏流程长度与游戏中的几种解谜思路,也完全可以接受。
我觉得制作人可能想使用颜色作为解谜引导,但效果不算很好。特别是最终谜题的颜色引导,我理解这一颜色在什么位置,但并没有理解怎么使用游戏给出的提示。
如果游戏可以再稍长一点,让家具更加填满这个空间,把家具的摆放也作为游戏谜题的一环的话,可能体验会更加好,也更加能够利用好游戏场地本身与玩家角色的碰撞体积。但考虑到这个游戏本身解谜的难度,特别是“把家具放下也是道具结合的一环”这一设计,如果再加长游戏流程,增加新的解谜方式的话,我可能会彻底卡关,然后怒关游戏,反而体验不到游戏最精妙的部分了吧,哈哈。
当然,游戏对“空与满”这一主题的解析也是很有意思的。我本来以为“用家具堆满房间”就是这个游戏对主题的诠释,因为游戏从开场就是这样暗示我的,但没想到真正的“空与满”指的是虚拟环境与现实的对比。当然,大晚上打出最终的结局,还是挺吓人的。
在我体验的游戏中,这部游戏可以说是游戏性第一。
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[fold=Luciffer]
玩法设计一如既往优秀有趣又有新意的关卡式解谜游戏,引导和关卡难度渐进都十分到位,每关运转成功时候都会有成就感。玩法拓展度极高,其实再增加一圈格子并增加一些风格地块,做成章节式的中长篇解谜游戏是毫无问题的。甚至我觉得进一步考虑的话这个地块模式似乎都能做成一种回合制对战的形式(轮流摆地块然后最后看谁的占领面积或得分高)。画面方面,黑白像素的简洁素材规避了素材质量不足的同时又十分有精致的复古美感,作为这样一部短篇作品来说是十分充足的美术了。[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
开局直接进行一个游戏性的铺
也是非常有新意的世界观呢
然后我就卡关了,结果居然可以检测四方向的图块来扩充水域
最后一关进行了一个神秘点题
【亮点】
新颖的游戏模式,挺费脑的。
依然是W触的招牌黑白素描风。
【主观建议】
建议上TAPTAP(x)
【一句话点评】
创世实习ing,如果遇到文明诞生又光速毁灭等BUG,请自求多福。
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[fold=梦境位面主0V0(百合子)]
这是一款玩起来非常有趣的益智解谜游戏,总体的完成度很高,是一部完整的、游戏性丰富的小短篇。游戏的引导非常贴心,让玩家一步一步熟悉机制,每一关开头都有详细的指引为玩家解说新的元素。关卡的难度也是层层递进的,可以让玩家逐步接受。最后的关卡有着较高的难度,设计很有创意。总共大约不到一个小时可以全部通关。
除了游戏本身的玩法、关卡设计之外,也有不少值得称赞的地方。
黑白的像素美术风格,相较于游戏本身的需要而言,可以说做得十分精细了。搭配细微的动画与音效,玩起来手感很好。(就是有时光标移动会有点过快)世界运转、清算时的效果也做得很完善。
Ps:倒数第二关开局本来想进行一个摆,随便堆块块上去想要观察一下会发生什么,瞎搞了一番结果居然直接通关(?)
另外之前和小伙伴参加gamejam的时候也做过一个创世的游戏,游戏玩法设计也是往格子里塞地形来创世2333刚打开这个游戏的时候直接震撼!(这就是缘分吗.jpg)
关于主题:玩法本身就是由空到满(填地形),不如说创世这个概念本身就是由空到满ww
最后一局的关卡设计也是由一片全空到各种地形均衡地分布着,欣欣向荣的“满”的状态,可以说设计十分精巧。[/fold]


[fold=Luciffer]
没有引导、没有剧情说明、甚至可能没有测试过自己游戏的三无新手习作,看起来更像是随手堆砌起来的联系工程而非完成品游戏,BUG也是极多,希望小伙伴能至少保证角色行走图正常才把游戏发布出来吧。[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
你这个主人的家真的有点过于寒酸了哦,让我觉得女仆是被拐卖来的(x)
等等,怎么就朝下是女仆,其它方向都是默认RTP主角啊!
这个信的内容,一开始还是英翻腔,后面突然此致敬礼(远目)
一秒死亡??我甚至都不知道这个是什么东西,怎么突然说不拿正确的东西
我什么东西都没拿也死了……
墙上的全部东西都是一碰必死……
这个操作提示放到游戏中第五张地图的书柜调查里,不会操作的人大概早就删了吧
???物品放置错了也是直接死……
大概是想表现全部都是空着的桌子,最后摆满了东西这样一个概念,不过真的对于普通打工女仆过于残忍了……
【亮点】
碰啥都死。
【主观建议】
操作提示放到第五章地图的调查互动里,我觉得这有点画蛇添足……
没有看到存档的地方,然后全部调查都是一错就死,大概这就是背板吧。
【一句话点评】
反复去世的女仆生活不易,乱扔东西的主人建议击毙。[/fold]
[fold=云海兔(梦结界评测组)]
游戏打开后就有种十分迷茫的感觉。开头的一句话后就没有什么引导的物件或者明显的引导语了。
游戏人物的正反面是两个不同的立绘,正面是女仆,回过身变成了勇者。
引导不足带来的就是,上来后不断重复死亡。点开墙面,死亡;打开物品查看,死亡。以至于每点一个都要小小的害怕一下会不会又要重新开游戏了。
墙面上所说对应的东西不是同类消除连连看,每个物品面前需要的都是另外一个物品,只能在物品栏或者不断的试错中去找对应的消除方案。(墙上的物品消失后甚至可以走到墙面上去。)
把能拿的东西都带在了身上,把墙面上的物品消除后,剩下的桌面上的东西也极度不友好,除了出生点以外的小玩具可以自动放上,剩下的每个都点一遍也没有什么反应。
存档不是实时存档,是一个墙上的小熊,看到信件的同时就会消失了。
没有很好的剧情体验,空空的家里已经被死亡的恐惧占满啦!
[/fold]


[fold=Luciffer]
中西日设定乱炖,卡通拟真不同风格素材混搭,故事调性左右横跳,甚至音乐素材还有使用版权问题,几乎完全是十五年前的6R投稿一般,可谓是时代错误的典型。我始终认为:想要好好讲故事或者讲道理,要让玩家足够代入,要让玩家在游戏时情绪变化流畅,转折合理。因此标题BGM是忧伤氛围的情况下突然进入游戏是哆啦A梦同人,然后突然进入壶中又是忧伤氛围谜语人,然后这忧伤氛围中说的台词又还是哆啦A梦风格下偏向幼稚的内容,每个环节之间切换过于突兀导致玩家根本无法理解也无法代入。如果作者确实就想讲一个百无禁忌的混合世界观故事,那么也该做好足够的合理性说明、必要的铺垫,并给每个环节之间做好合理切换。比如进入壶中时可以先BGM暂停,接着拉开镜头,拍摄一下各处的美景(最好用白色淡入淡出缩短镜头移动所需的时间),表达一下此处景色如何秀丽,起BGM,然后再镜头回到主角视角,可以发表一下感叹,再让NPC登场。类似这样完全以玩家主视角感受而非上帝视角为叙事轴的表达,才能让观众/玩家的情绪更容易接受和代入。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
居然2022年还有多啦同人
居然还是七小子的同人,我真的爆哭
很中国风哦,这个道具,谜之契合设定
依然没有那样的跑步,然后居然是RPG展开,但是大雄攻击力为0耶
啊这,但是我连大雄的血量、等级都看不到?
倒是每个柜子都放了钱哈,有点情怀了
好家伙,大雄这个战斗力是真的太废了吧,怎么被打减200多,几下就无了
没有感觉到主题的存在
【亮点】
大雄同人,JRPG展开,熟悉的面孔。
【主观建议】
剧情展开有点太突然了。
开头也没有表明目的,我还以为进入后只要午睡就可以了,结果是换了个地方上班啊()
【一句话点评】
现实里:不可能上班上学;
游戏(多啦道具)里:我这就进行一个007上班。
[/fold]
[fold=mahe(梦结界评测组)]
——虚假的幸福能填满空洞的心吗?
剧情讲述了野比大雄受到母亲的责骂
向哆啦王哭诉后,哆啦王便将能够可以跳入仙境逃避现实的神秘道具“壶中之天”交给了大雄,由此展开的大雄奇妙冒险。
作者对主题“空与满”的诠释扣在了这个能够长生不老获得幸福的美妙“仙境”上,即便“仙境”可以满足人们的一切幻想,满足了幻想的人生还是否圆满呢?
虽然主题想法不错但在各种意义上包括操作手感,细节的剧情设计则稍有不足。
尤其是进入“仙境”后的战斗内容,怪物强度过渡不够平滑,对战两只蝎子时只能祈祷他们不会一个输出你一个给你麻痹debuff,而且当发现打不过局势不妙想要逃跑,先不提逃跑失败率,即便真的逃跑成功了也没有逃跑保护机制,刚刚打你屁滚尿流的怪物仍可以在不到一秒的时间内在把你拉进战斗里打一顿,加上野怪并不像常规rpg游戏那样玩家睡一觉就会重新出现供玩家练级,而是在同一个场景挂机一段时间才会刷新的设定让游戏前期的我差点被劝退()
[/fold]


[fold=Luciffer]
属于是一种游戏主题欺诈,直到玩到足够深入才会发现这个游戏里面放着一个严丝合缝的荒诞科幻故事,又凑零钱这一日常小事引入,逐渐偏离到不同的非日常中,获得一个个不断递进的结局,线索与谜团都在不断积累,使得玩家一步步不断思索与解密这个故事,最终来到结局,获得的体验是极佳的,顺带一提,每个结局都有一份切题大礼包也是让人不得不跪着玩游戏的理由之一。剧本方面,我本身对都合主义过强的故事是有抵触的,但当这个故事的开头本身就是基于一个看似幽默轻松小故事来打开时,即使故事中多一些巧合,也并不会太影响观感,这点上我认为十分取巧。故事中的人物基本都是扁平塑造,当然,这在极短篇的篇幅下也是无可厚非,反而是每个主要人物都有着自己的故事线这点,在这个篇幅下能够完成到这个程度是非常难得的。画面上,还是过于简陋,不止是MV的RTP素材在气氛渲染上无法达标,其实头像与对话框,也并非足够精良,我十分看好这款游戏上架steam销售,但仅以这样的画面表现效果,即使以如此优良的作品,也还是比较难获得好成绩的。另外,游戏虽然是科幻题材,但在恐怖解密的桥段中也有不俗的表现效果,典中典突然碰倒的瓶子、和风童谣或是出乎意料的cast表演出等,都有很优秀的游戏体验,而且这些内容又能与游戏设定严丝合缝地结合,而非生搬硬造,更让人添一份赞叹。谜题方面,我只能说,设计得太过细碎,导致不看攻略的话体验会降低很多,主要问题还是在于超市统计和收集硬币上,实在是不容易。
另外值得一提的是,作为题眼的可乐饼,也并不仅仅是用于主题欺诈或是引入一下就结束了,它会一直出现在玩家视野之中,它始终是重要的,是故事的起因,是线索的一环,是游戏的目标,也是最后的收获。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
浓浓的日轻风味,还挺少看到日本近现代背景的极短作品
主角为了攒钱翻垃圾桶的样子真的很靓女
黑车、凶案现场、跟踪,一转柯南展开??这个ED1结局还真是什么都不知道啊
虽然以买可乐饼为开始,但后续的展开完全不再是这个目标了,还是挺让人期待的
这个清点数量,居然是要我手动记录的吗,突然回到十多年前的游戏风格
南瓜味麻薯6盒;抹茶铜锣烧8包;白桃珍珠奶茶3瓶; 櫻花甜甜圈6盒;
玉米仙贝4盒;抹茶金平糖10包。炼乳味薯条7包;半月烧3包。
味增拉面3盒;喜多方拉面6盒;白桃珍珠奶茶4瓶; 青瓜波子汽水9瓶;
酱油拉面4盒;豚骨拉面1盒。草莓珍珠奶茶1瓶;西瓜波子汽水3瓶。
青瓜波子汽水3瓶;松露巧克力4盒;玉米仙贝4包;抹茶金平糖4包;
团子6盒;榴莲味布4盒;樱花甜甜圈2盒;鲱鱼巧克力5盒。
半月烧2包;白桃珍珠奶茶5瓶;甜瓜果冻6包;提拉米苏馒头4包。
日语的词语接龙,还真是第一次了
艰难地通过反复刷完成了,已经变成了我爱记单词(x)
突然转进到恐解剧场
Caco3=20+6+8*3=50
这个犯人房间里的味道太足了,梦回恐解年代
啊这,这个破案结局的谜团更多……
好家伙,这个熊孩子,摔人家手办,头都给他按爆咯!
我发现了,主角全程都在好人好事和翻垃圾捡垃圾哈哈哈
送还马桶橛子时没有写失去物品
啊这,开启调查线索的剧情后,就没法拿手电筒回旧家调查了?
于是又重玩了一遍,幸好开头剧情真的很短,很快就进入了旧家里
四处都是空烛台,感觉要有追逐战一样……
不会有地方需要点亮旁边的烛台,才能出现调查吧?
317 KLB 11122
密码居然不对,草,是要英语(omu、mou、cro31815)
这个展开,我是没有想到的,还强行切了一下题
【亮点】
很完整的一个解谜剧本,由小事展开主线,里面每个NPC都有支线,居然谜之有自由度。
【主观建议】
和主角相关的剧情的确太少了,导致前两个结局都有点突兀,铺垫不够,像是给主角强行加戏来写个结局。
重新玩时又发现线索收集的任务会覆盖旧家调查这条线,只能再次重新玩……
调查火灾旧家的剧情线属实把我的皮都展开来了,但后面有点虎头蛇尾,强行点了一下题,但实际上依然是挖坑不填。
【一句话点评】
热心市民千绪助人为乐、破坏坏人计划、治愈旧罪犯、发现自己身世,只因想买可乐饼。
[/fold]
[fold=梦境位面主0V0(百合子)]
与“空与满”对应的两位少女,彭罗斯阶梯与德尔塔函数,所有的碎片逐渐拼凑,指向最终的结果——对于哪杯为空,哪杯为满,你要作何选择呢?
这是一款有着科幻设定支撑的悬疑作品,其中还有少许的恐怖要素。如果按照推荐顺序体验,每一层的内容都是递进的。游戏本身的主体框架不大,但在其之后有着足够完备与丰富的设定支撑。每个结局都在补充信息揭开新的一环,带给玩家不一样的体验,而单个结局的通关时间也并不长,总的来说是一款非常完备的短篇作品,在很多地方都能感受到作者的用心。

+层层深入的叙事。游戏在一个有限的区域内叙事,几乎是每个结局揭开一个关键地图的信息,而最终它们聚集于一点。可以说把并不大的主框架利用到极致,且就剧情而言没有多余的篇幅。对主题的诠释同样也是递进的,无论是代指角色、核心设定,还是整个游戏故事的立意,都在点题空与满,且有序地展开。除此之外,角色的情感表现也十分流畅、有感染力。(无论是轻松的开头还是具有张力的后续支线)
+较为严谨的科幻设定,没有明显漏洞,大致是闭环的。游玩的过程中便能感觉到作者庞大的知识储备和剧本功底。(甚至列出了不少参考文献hh)
+制作的完成度之高与细心令人感叹,游戏的整个设计都是基于空与满的主题来进行的(所以一定是从0开始)在有一个精妙设计的前提下,一个月能做到这种程度,涵盖如此之多的分支路线与细节,没有明显bug……简直是在时间夹缝中完成的作品。(x)
+作者很懂演出的手法,剧情的叙说节奏把控的很好,声音演出(音乐音效)也很细节,ED和标题切换十分精彩。
+游戏里还有很多令人眼前一亮的创意点,除了精妙的主要设定框架以外,有不少值得深究的小细节。如:就像是德尔塔函数的空与满的两个值,δ般的空间所相连的两个地方也对应着空与满。结局提到的两个杯子也与交界处房间的两个杯子所对应;结局达成条件的收束(最后的结局正是买到可乐饼的结局);办公族收集都市传说的真正原因;有着同一个密码的两本日记(算是彩蛋?);利用乱码做出混乱感的自动贩卖机;愤怒中利用北巷的循环刺杀凶手的主角……(诸如此类可以列举很多)

建议点(可作为后续完善的参考):
·美术方面其实并不能说是减分项,准确来讲是“对作者能力的限制”,它并不差。可以感受到作者本身很有演出的想法,但受限于呈现的技术没办法完美地展开。(大概是想让作者利用更完善的美术吸引更多玩家、更好地传达作品冲击力的惋惜hhh)
·谜题整体难度控制很好,但对于一些给出大量信息的谜题,建议还是考虑做一些修改。(如凶手房间的化学相关,虽然符合制药的设定,但对于处理这些不敏感的玩家来说,还是有种信息大量堆积的头痛)
·现有的流程就我的体验而言,引导设计十分合理且流畅。不过,虽然作者已经给出了推荐顺序,但对于不按照顺序从0接触的玩家(毕竟不是所有人都看发布页hh)可以在游戏里给些更强的指引,避免首次游玩就接触到大量深层信息导致蒙圈,掩埋作品的精彩之处。
·最后的戛然而止的结局演出、关于可乐饼摊主和姐姐、无论选了哪个杯子都与小满之间有所缺憾的结局,一些意犹未尽的地方让人觉得似乎还缺少了一点信息,如果能继续补充完善就好了。不过目前的体验也很完整了。

关于主题:
可以说空与满在每个层面上都有所切题。
比较浅显的层面是作者自己调侃到的【钱包是空空的,然而要填满肚子怎么办呢?买个可乐饼吧!x】
↓↓此处反白涉及剧透↓↓
深入调查后所发现的第一层,是女主与朋友之间的感情与她们所经历的结局。作者用【空与满】来指代两个角色之间的关系——青空与小满。
随后的第二层,就是这个【科幻设定】的核心——其原理即为δ(德尔塔)函数,此函数只有0或者无限接近正无穷,两个状态,即空与满。游戏的其余设定很多都围绕着这个基础来展开,整体来讲作为支撑悬疑故事的核心设定,相对来说是较为严谨且令人耳目一新的。
最后的结局立意,也是对应了类似于人生幸福取舍的【空与满】。游戏里有选择了两个杯子的角色,也有选择了其一的角色。

[/fold]
[fold=TAKA(梦结界评测组)]
看到游戏标题的时候,我还以为这是一个搞笑作品,结果游戏的发布贴里直接写着“恐怖解谜游戏”……
大概花了两个小时仔细游玩了一遍,完成了所有结局后,我对这部游戏的评价非常高。
游戏的剧本相当优秀,虽然叙事上存在一些小bug,但整个游戏的逻辑,叙事结构,对白都相当优秀。人物塑造也非常立体。游戏采用了多周目多结局叙事的方式,每个结局玩家都能看到故事背景与幕后真相的一部分,因此游戏不存在真正意义上的多结局,这却是游戏最棒的一点。通过这种剧情设计方式,保证了玩家能够用多周目充分体验游戏的所有内容。而且因为游戏本身篇幅并不算长,多周目下来也不会让人疲倦,真正做到了具有重复可玩性的“极短”。
游戏的最终结局也非常契合“空与满”的主题。为了避免剧透,我就不做过多说明了。
游戏里的恐怖桥段并不算多,但氛围营造的相当棒。谜题数量与难度也让玩家大呼过瘾。甚至可以说,如果不考虑美术素材的问题,这部游戏已经是一部已经达到发售水准的作品。
[/fold]


[fold=Luciffer]
怎么又是没声音的……进行一个分的扣。我对电波风格的游戏还是比较有好感的,但初期引导和说明还是有些缺乏(比如黄花是拿来干啥的),游戏玩法算是解谜,可解谜方式又有点过于无脑直白,几乎只要是见到文本里有四位数字的都拿来试一试就对了,但这就让这个需要切换视角的玩法变得意义很低。细节上,由于没有log回看,也无法反复对话,万一不小心跳过一条信息,等于要读档重打,这对玩家来说十分不亲切,移动得用键盘而密码要用鼠标这一点也让操作变得有一些麻烦。世界观方面,感觉思路很有趣,有让我联想到尼尔之类的,但是还是给的信息太少了,碎片式叙事也还是需要更多信息支撑才能让故事更加完满。
[/fold]
[fold=百里_飞柳(老鹰)]
【文字实况】
这是什么新奇的世界观,全是数据似的
一上来就是按E切换黑白世界,其实不是很懂这都是什么
Emmmm 高速卡关,完全没有可以调查的地方?白色空间里什么都做不了,黑色空间里上了几层楼后需要一个二级密码,找到了,忘记白色空间里还有个复读机了
好家伙,我只感觉这个世界全是各种各样的四位数密码,简直了
为了把这朵花送过去也迫真艰难了
还是挺有禅意的,一个废弃的世界下的双向奔赴,中途塞了一点世界观介绍
当然,也就没有什么极短主题了……
【亮点】
画面清新简洁,黑白色还是很耐看的。
世界观可以感觉到还有非常大的展开空间,是末日废土风格。
解谜时是角色携带特殊符号进行互动,还是很少见的。
【主观建议】
全程都是密码机属实有点怪了,可以多加一点不同的互动来着。
【一句话点评】
废土上开出的花,我会送给你,点缀我们间的黑白。
[/fold]
[fold=梦境位面主0V0(百合子)]
这是一款稍微有些电波的解谜游戏。我们需要在两个视角之间切换调查,分别控制黑色与白色的两个少女(也有可能是同一个人的影子之类的),收集线索,拼合解谜。
游戏本身的谜题和玩法很简单,就是收集一些类似于四位数编号的线索(总之有四位数就记下来.jpg),输入后会获得对应的图像。其中,有一朵黄色的花花会不断传递,像是传递火炬一样。最后,我们操作的两个少女相遇,传递到终点的小花花仿佛象征着希望。
游戏的画面风格十分有特点,简洁又精致,行走图与地图的处理方式也很特别。画面整体质感与行走起来的手感非常舒适。(甚至不像是常规RM能做出来的手感?很神奇!)
整个空间有一种空旷感,我们像是在数据间游走,偶尔遇到数据损坏的情况。或者说主角本身就是一条数据一类的特别存在。
游玩过程中可以看到很多照片一类的影像,总体的风格十分统一。一些数据损坏的效果做得很棒,极少的文本也有一种特别的质感。
像是在被破坏的数据世界拼凑着仅有的信息,两个影子相遇到一起,传递了希望的小黄花
不过目前的展现还是比较意识流,玩家可能无法通过现有的流程充分理解故事,只能自己摸索,慢慢解谜直到通关。
也可以简单搭配一个音乐,氛围音乐也不错,这样或许整体的效果会更好一些。
直到通关没有感受到比较明显的对空与满的解读?(想了几种都感觉有点牵强orz)
[/fold]
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发表于 2022-4-3 18:45:24 | 显示全部楼层
花海没有获奖是我没有想到的(*≧m≦*)
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超评测评委极短28评委极短28获奖MZ评测员RM创作大赛01组委会极短26评委极短25评委极短24评委极短23评委极短22评委极短21评委

发表于 2022-4-3 18:46:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 梦境位面主0v0 于 2022-4-9 20:40 编辑

出结果了!!好耶>< 评审打卡一下~在这里恭喜获奖的参赛作者!没获奖的作品中也有很多很棒的作品,大家都很厉害!
貌似是过两天会把评测公开的样子!
总之很感谢一些优秀的作品带来的体验!你们都辛苦啦!

——————

评测更新了!这次自己和梦结界评测组的小伙伴们 分工写了一些评测!(因为游戏数目真的该多了><)
很多作品完成得真的超认真的(所以不由自主写了超长的评测!辛苦阅读了hhh)

前段时间一直在直播评审,后续一些相关实况录播可能会在这里更新:https://space.bilibili.com/1152671720/
(虽然目前只有综合第一的可乐饼!其他的录播可能要随缘剪剪看!(咕)这里也推荐大家去自己玩一玩www)
于是极短二十一也完结撒花了~~

点评

百合子和梦结界评测组的各位辛苦了,撞想法这个我也没想到23333,不久之前还是老鹰评测卡关了顺带告诉我才知道的XD  发表于 2022-4-10 02:17

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参与人数 3梦石 +1 赞 +2 收起 理由
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W.Q.C. + 1 评测辛苦惹

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发表于 2022-4-3 18:55:51 | 显示全部楼层
恭喜获奖的大家!

在评测过程中虽然时不时会有坐牢的感觉,但是看到了这么多丰富多彩的创意与具体实现,真的非常有趣,大家都辛苦了!

没有获奖的小伙伴也不要灰心,以后还有很多机会;-)

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参与人数 2梦石 +1 赞 +1 收起 理由
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发表于 2022-4-3 19:42:55 | 显示全部楼层
第一,不对,第六时间赶来围观ww
注册论坛以来第一次关注大型活动0 0
感谢各位参赛者带来优秀的游戏ww也恭喜获奖的大家
(完了编不下去了)
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发表于 2022-4-4 00:24:05 | 显示全部楼层
评委和各位参赛的朋友都辛苦了,这次也看到了不少优秀作品!
又到了每次都很期待的评委详评环节,可以从中获益良多,这次也坐等啦
W.Q.C.最近摸鱼了……吧?
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哇,又是神仙打架的一届!
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发表于 2022-4-7 12:54:01 | 显示全部楼层
神不知鬼不觉突然就出结果了,过于低调了。来抬抬,等后续测评更新!
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发表于 2022-4-8 13:43:12 | 显示全部楼层
期待后续评测!
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