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如何用闪光来限定挨打战斗图的出现时机?

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发表于 2008-7-17 09:39:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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对scene_battle4进行的超级横版修改中挨打图和防御图等显示都有个严重的问题,就是一旦进入挨打环节,不管对方是在拔刀还是收招,一律显示成挨打,相当不好——比如主角跳上天,摆个pose,然后再砍,只应当在砍的时候敌人才应当出现挨打图,而现在的情况是从跳上天开始就在那儿傻乎乎地作挨打状。
我在想如果能够只在自身动画闪烁的时候变成挨打图,配合彩虹神剑蹦血,效果就相当完美了。

全动画战斗系统也不是很好用……不知有无高人能够在彩虹神剑的基础上稍作修改,或者是能在超级横版战斗中添加一些判定达到这个效果~多谢。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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 楼主| 发表于 2008-7-19 20:49:46 | 只看该作者
没人作答么……先顶上来看看好了……
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发表于 2008-7-19 21:01:37 | 只看该作者
我也有碰到过类似问题,就是我们还没出招,他就显示挨打图了。是吧?
不果我觉的可以把挨打图和防御图的情况,放在显示伤害哪里判定,把转化为
原来的战斗图放在刷新环节判定
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乌有君  发表于 2008-7-19 21:20:43
楼上的也就是说设置成动作过后(即下血时候)再现实。再设置个没有下血做格挡的动作(其中设置不下血)。。。就是以上这种方法吧。
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 楼主| 发表于 2008-7-19 22:04:31 | 只看该作者
这样若是连击也不好办,因为下不下血倒是不重要,重要的是得跟挨打动画结合起来。如果把换图放在伤害的时候,可能又会出现出完招了再换图的情况。

其实就是能把彩虹神剑改一改,蹦血的时候同时换图就最好了。

以下引用★_茄孓于2008-7-19 13:01:37的发言:

我也有碰到过类似问题,就是我们还没出招,他就显示挨打图了。是吧?
不果我觉的可以把挨打图和防御图的情况,放在显示伤害哪里判定,把转化为
原来的战斗图放在刷新环节判定

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发表于 2008-7-20 00:17:04 | 只看该作者
以下引用★_茄孓于2008-7-19 13:01:37的发言:

我也有碰到过类似问题,就是我们还没出招,他就显示挨打图了。是吧?
不果我觉的可以把挨打图和防御图的情况,放在显示伤害哪里判定,把转化为
原来的战斗图放在刷新环节判定


我试过,放在伤害显示后面显示动画,结果还是一样,角色一有攻击动机(暂且这么说好了囧...)马上就播放动画。不过,我用的是行走图横版,不是全动画脚本。
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发表于 2008-7-20 02:20:49 | 只看该作者
animation_process_timing
    case timing.flash_scope   
       when 1
         self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
       when 2
         if self.viewport != nil
           self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
         end
       when 3
         self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
       end

在这里该,然后动画播放完之后在该回来
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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发表于 2008-7-20 02:34:08 | 只看该作者
其实楼主可以参考下,彩虹神剑的编写脚本,它是用闪光显示伤害,那么它一定有闪光的判断,应该可以套用在防御过程中,我也是在想着这个问题,不过是vx的。
不要小看偶哦~~偶可是雨血2和历史2的主系统哦
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 楼主| 发表于 2008-7-20 06:34:06 | 只看该作者
具体?我之前也找到这段判定了……能提供个思路么?

以下引用dbshy于2008-7-19 18:20:49的发言:

animation_process_timing
   case timing.flash_scope   
      when 1
        self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
      when 2
        if self.viewport != nil
          self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
        end
      when 3
        self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
      end

在这里该,然后动画播放完之后在该回来

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 楼主| 发表于 2008-7-20 06:35:16 | 只看该作者
没错,我一直想在彩虹神剑上做文章。。没做成……

以下引用lhbadsl于2008-7-19 18:34:08的发言:

其实楼主可以参考下,彩虹神剑的编写脚本,它是用闪光显示伤害,那么它一定有闪光的判断,应该可以套用在防御过程中,我也是在想着这个问题,不过是vx的。

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