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如何用闪光来限定挨打战斗图的出现时机?

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发表于 2008-7-21 04:44:16 | 只看该作者
http://rpg.blue/upload_program/files/Project4_97015330.rar
呵呵,这个总可以了吧。试试看,如果还有问题的话,再问我,我看看怎么把它做完美
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发表于 2008-7-21 06:02:35 | 只看该作者
哎,还是要连贴,其实vx的wait()函数本身就是就是从main调用内含刷新,如果不刷新,等待就没用了,我不是没有wait()函数就没有办法了,别误会。不过因为我对xp的代码不认识,害怕有bug所以就必须用这个办法,如果没有通用性的话,那就一点用都没有了。你的那个游戏不用想肯定是有很多脚本堆起来的,所以就用这个办法,令他自身刷新,虽然代码有点多余,不过就就插就用这个思想来讲的话,这个是很好的。代码如下:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 基本更新处理
  3.   #     main : 从main里调用
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def update_basic(main = false)
  6.     Graphics.update unless main     # 更新游戏画面
  7.     Input.update unless main        # 更新输入处理
  8.     $game_system.update             # 更新计时器
  9.     #$game_troop.update               # 更新敌人队伍
  10.     if @battler.battler_name != nil
  11.     self.update    # 更新活动块组
  12.      else
  13.     return
  14.     end
  15.     #@message_window.update          # 更新讯息窗口
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 等待
  19.   #     duration : 等待时间(祯数)
  20.   #     no_fast  : 无效化瞬间显示
  21.   #    一个在场景类更新中等待时间用的方法。一般来说,update每祯都会被调用一次。
  22.   #    但是在战斗中不容易掌握流程,所以这个方法是作为一个例外使用。
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.      def wait(duration, no_fast = false)
  25.     for i in 0...duration
  26.       update_basic
  27.       break if not no_fast and i >= duration / 2 #and show_fast?
  28.        end
  29.      end
复制代码

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2008-7-21 06:44:38 | 只看该作者
效果相当完美,多谢~把你名字加到雨血2片头的制作组里面~~

以下引用lhbadsl于2008-7-20 20:44:16的发言:

http://rpg.blue/upload_program/files/Project4_97015330.rar
呵呵,这个总可以了吧。试试看,如果还有问题的话,再问我,我看看怎么把它做完美

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发表于 2008-7-21 07:04:46 | 只看该作者
呵呵,个人认为xp的超级横板不是很好懒的看,柳柳最好的东西,个人认为还是彩虹神剑,所以就用了个最通用的办法,我的东西都很追求通用的,建议楼主看看我的rmvx自定义全动画战斗系统表系统教程(无责任教程)里面的代码,虽然不是你用的,但是里面的思想,可以令你的战斗系统更好。这么好的东西被无视了。。如果说雨雪还有什么不好的,就是应该用龙虎乱舞脚本,我很喜欢,又不是很难,如果你这样做了,那么它肯定大红的,呵呵。http://rpg.blue/viewthread.php?t ... 7%2D20+22%3A59%3A27
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 楼主| 发表于 2008-7-21 07:20:59 | 只看该作者
好像还有点问题……就是遇到连续快速闪光的时候(比如被乱舞类的招打到),战斗图会消失或者蹦血和动画脱节。一击型的目前已经没有问题了。是不是因为是先处理等待再处理了蹦血?这样如果遇到快速连续闪光会有问题吧?
龙虎乱舞原来看过,考虑过,不过感觉不太适合于传统的rpg,所以就没用。而且那样打久了也会有点无聊吧,还不如arpg了……

以下引用lhbadsl于2008-7-20 23:04:46的发言:

呵呵,个人认为xp的超级横板不是很好懒的看,柳柳最好的东西,个人认为还是彩虹神剑,所以就用了个最通用的办法,我的东西都很追求通用的,建议楼主看看我的rmvx自定义全动画战斗系统表系统教程(无责任教程)里面的代码,虽然不是你用的,但是里面的思想,可以令你的战斗系统更好。这么好的东西被无视了。。如果说雨雪还有什么不好的,就是应该用龙虎乱舞脚本,我很喜欢,又不是很难,如果你这样做了,那么它肯定大红的,呵呵。http://rpg.blue/viewthread.php?tid=93536&ntime=2008%2D7%2D20+22%3A59%3A27

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发表于 2008-7-21 07:38:44 | 只看该作者
你可以调它的等待时间的,我那里默认是20帧(很卡吧),为了令你更能看到它的效果,因为我看超级是四帧“挨打”的,这是由它的动画播放引擎确定的,限制帧数这就是我认为它不好的地方,不够自由,不过你要设计一个很短的技能,又有很多闪光的,这是不好的,卡死了,有很多较顺。你可以调wait(20)这里,把它调小一点,不过所有闪光间隔一定要比设定数字小,还有个问题就是,死了还要打两次,晕,不过这是彩虹的问题,我无奈也。。。。如果有必要,还是要大调彩虹的{/ll}
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发表于 2008-7-21 07:47:29 | 只看该作者
不好意思,因为你如果闪光间隔小于wait就会失真,再说战斗精灵也不可能这么灵敏,绝对会卡死的,这个你要小心。“挨打”动画四帧设为一样,因为没有不同,很多格斗游戏都是一帧挨打的。。。速度就可以快了,我设计这个脚本的时候就为你想到了这个问题,如果有不对的话,那就要你给确定的要求给我了,不过可能要大修系统的,我还是不敢托大。。。
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发表于 2008-7-21 08:05:22 | 只看该作者
如果这样都不行,我就看看还有没有别的办法吧。没有东西是做不出来的,只要有思路就可以。
因为我不知道你的战斗代码是什么,如果你给我看看你的战斗系统的话,可能有机会,因为要考虑到它的bug问题,没有原始系统没办法。我看思路就是如果是后面是连续每帧都有的话,加上一句判断代码,让他不刷新就可以了。这样就不用考虑战斗精灵的灵敏度了。
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发表于 2008-7-21 08:12:28 | 只看该作者
还有就是直接在精灵的类中刷新代码中刷新动画应该可以和彩虹同步的(昨天没考虑这种办法,因为通用性不好,其实就是彩虹和闪光也是不同步的,晕,只是因为它不是用战斗精灵播发的,看不出而已),还是我上面的方法有机会一点。明天吧,我想想。。。
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 楼主| 发表于 2008-7-21 08:20:49 | 只看该作者
可不可以加个限定,使得遇到这类招的时候就不改图了?比如如果对象动画id=多少时就不运行这一段。

以下引用lhbadsl于2008-7-20 23:38:44的发言:

你可以调它的等待时间的,我那里默认是20帧(很卡吧),为了令你更能看到它的效果,因为我看超级是四帧“挨打”的,这是由它的动画播放引擎确定的,限制帧数这就是我认为它不好的地方,不够自由,不过你要设计一个很短的技能,又有很多闪光的,这是不好的,卡死了,有很多较顺。你可以调wait(20)这里,把它调小一点,不过所有闪光间隔一定要比设定数字小,还有个问题就是,死了还要打两次,晕,不过这是彩虹的问题,我无奈也。。。。如果有必要,还是要大调彩虹的

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