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楼主: soulframe
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如何用闪光来限定挨打战斗图的出现时机?

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发表于 2008-7-20 06:48:09 | 只看该作者
楼主必须要在防御过程中做,因为彩虹神剑本来不是应用在防御过程上的,可惜我不懂 xp的,正在研究vx呢?或许我明天看一下xp的彩虹神,看看有什么办法,不过xp我是肯定写不了,xp的代码太乱了。。。。
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发表于 2008-7-20 06:56:04 | 只看该作者
只要找到其中判定闪光的代码就可以了,并且要做到你的那样,一定要用自己定义的战斗者动画播放引擎,在vx上有一个,并且判定挨打的动画语句不能写在战斗场景中,因为有时会判定不准,最好写在战斗精灵的类中,我也试过做同样的东西“龙虎乱舞”,就像在街机上的那样。每次攻击就挨打一次。
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 楼主| 发表于 2008-7-20 07:00:31 | 只看该作者
恩,多谢!~xp里彩虹神剑也不难,就是偶白不知道怎么加,66也暂时抽不出手来帮忙……

以下引用lhbadsl于2008-7-19 22:48:09的发言:

楼主必须要在防御过程中做,因为彩虹神剑本来不是应用在防御过程上的,可惜我不懂 xp的,正在研究vx呢?或许我明天看一下xp的彩虹神,看看有什么办法,不过xp我是肯定写不了,xp的代码太乱了。。。。

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发表于 2008-7-20 07:07:16 | 只看该作者
不用,我也很喜欢雨血的,听说你在招募,战斗图的绘画者,我只会画战斗动作的线稿,只要你给出设定图,我可以帮你画出它的动作线稿,不知有没有用的。
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 楼主| 发表于 2008-7-20 07:28:05 | 只看该作者
现在战斗图用像素做,跟行走图一样处理,所以暂时不需要线图。
还是多谢啦,以后有需要会请你帮忙的~若是你对脚本熟的话可以暂时帮忙debug,hoho

以下引用lhbadsl于2008-7-19 23:07:16的发言:

不用,我也很喜欢雨血的,听说你在招募,战斗图的绘画者,我只会画战斗动作的线稿,只要你给出设定图,我可以帮你画出它的动作线稿,不知有没有用的。

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发表于 2008-7-20 07:30:57 | 只看该作者
呵呵,没事我明天还是看看你的这个脚本吧,我画战斗图是用矢量画动作再转成位图ps上色的。看来是没有用的了。。。
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 楼主| 发表于 2008-7-20 07:36:55 | 只看该作者
恩,跟我前作一样~多谢哈。

以下引用lhbadsl于2008-7-19 23:30:57的发言:

呵呵,没事我明天还是看看你的这个脚本吧,我画战斗图是用矢量画动作再转成位图ps上色的。看来是没有用的了。。。

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发表于 2008-7-20 07:49:20 | 只看该作者
某云用vx做的那个轩三的同人游戏就有这个效果 不过基本上都是自己写的脚本
看起来比较费力{/gg}

lz说的这个效果我试过 刚开始也是想通过闪烁判定 不过一直没摸清楚那些变量要怎么弄 后来就换了方法
就是狗夜叉那个游戏用的 不过方法比较白痴而且也很卡
我是超级横板+彩虹神剑 改的比较多
攻击方动画和挨打动画同时播放的
然后我通过数据库里面的动画名称给一个动画增加一个属性 就是挨打动作等待的帧数
在update_phase4_step4里面读取这个数值 代入@ani_delay
把挨打动作显示的脚本单独拿出来定义为update_hit_action
然后再update里面刷新
  1.   if @ani_delay > 0 and @phase == 4
  2.     @ani_delay-= 1 #扣除等待帧数
  3.    for battler_sprite in @spriteset.actor_sprites + @spriteset.enemy_sprites
  4.     battler_sprite.update
  5.    end
  6.     update_hit_action if @ani_delay == 0 #开始更新挨打动画
  7.    return
  8.   end
复制代码


很业余的办法 不过效果倒是有了 见笑{/gg}
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 楼主| 发表于 2008-7-20 08:36:19 | 只看该作者
哦?能给个简单范例么?试试看~

以下引用doranikofu于2008-7-19 23:49:20的发言:

某云用vx做的那个轩三的同人游戏就有这个效果 不过基本上都是自己写的脚本
看起来比较费力

lz说的这个效果我试过 刚开始也是想通过闪烁判定 不过一直没摸清楚那些变量要怎么弄 后来就换了方法
就是狗夜叉那个游戏用的 不过方法比较白痴而且也很卡
我是超级横板+彩虹神剑 改的比较多
攻击方动画和挨打动画同时播放的
然后我通过数据库里面的动画名称给一个动画增加一个属性 就是挨打动作等待的帧数
在update_phase4_step4里面读取这个数值 代入@ani_delay
把挨打动作显示的脚本单独拿出来定义为update_hit_action
然后再update里面刷新

   本帖相关代码如下:
if @ani_delay > 0 and @phase == 4
   @ani_delay-= 1 #扣除等待帧数
  for battler_sprite in @spriteset.actor_sprites + @spriteset.enemy_sprites
   battler_sprite.update
  end
   update_hit_action if @ani_delay == 0 #开始更新挨打动画
  return
end


很业余的办法 不过效果倒是有了 见笑


[本贴由作者于 2008-7-19 23:51:02 最后编辑]

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发表于 2008-7-20 09:00:23 | 只看该作者
ms他的方法只是不断刷新挨打图而已。。。。没有判定啊。。。。。可能是我不了解xp吧,请无视之。。。。这个也是替代方案之一啊。。。
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