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楼主: soulframe
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如何用闪光来限定挨打战斗图的出现时机?

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 楼主| 发表于 2008-7-21 08:22:58 | 只看该作者
恩,可以给你个系统和测试用素材,我qq17275769你加我吧~ 其实我系统很简单,主要也就是彩虹+超级。其他都是些cp,血条之类的东西。

以下引用lhbadsl于2008-7-21 0:12:28的发言:

还有就是直接在精灵的类中刷新代码中刷新动画应该可以和彩虹同步的(昨天没考虑这种办法,因为通用性不好,其实就是彩虹和闪光也是不同步的,晕,只是因为它不是用战斗精灵播发的,看不出而已),还是我上面的方法有机会一点。明天吧,我想想。。。

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发表于 2008-7-21 08:26:51 | 只看该作者
呵呵,应该可以,明天吧,今天太晚了。不过可能思路就和原来的不怎么相同,昨天我是以通用性为第一考虑的,时间可能要就一点,请不要介意。。。我想的东西就是要精雕的,有点不考虑“货期”了不好{/pz},我会尽快的。。如果我能的话。
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发表于 2008-7-21 08:28:05 | 只看该作者
明天再加吧,我女朋友再用qq。。。
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发表于 2008-7-21 09:42:04 | 只看该作者
呵呵,有思路了,给你两个选择,选项一(比较适合你使用),定义技能表,就是把数据库的技能动画按id分为两种,1.间隔型,闪烁在两帧以上。2.连闪型(乱舞),每帧都闪。这个思路我觉的比较合乎实际,改动代码少,通用性高,自由度差一点点,明天就可做出来,有个缺点就是不可以处理先打一两下在连打(个人觉得没有用处,因为你都回气了,还怎么连下去啊。。{/gg},拳王也是这样的,乱舞时敌人都在挨打,这种技能估计没有任何用处),个人推荐。选项二(脚本追求型),不太符合实际,看到我括号里讲的吧!如果觉得不好还要改回来,比如你做个这样的动画,先一闪很就的,如果敌人回气了,再打(总觉的不论不类的),如果连帧又要不断扣血无用。。。不推荐,还有就是十分困难,时间很久的。。。如果你要的话,我也可以做,就看你的要求咯。。。最好不要叫我做。。。好难,还要动脚本手术,debug等等{/ll}。呵呵,开个玩笑,我其实可以挑战一下的,我本身就是个脚本的玩家。。。没有问题的。。。
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 楼主| 发表于 2008-7-21 10:28:19 | 只看该作者
当然第一种就够了~多谢啦。

以下引用lhbadsl于2008-7-21 1:42:04的发言:

呵呵,有思路了,给你两个选择,选项一(比较适合你使用),定义技能表,就是把数据库的技能动画按id分为两种,1.间隔型,闪烁在两帧以上。2.连闪型(乱舞),每帧都闪。这个思路我觉的比较合乎实际,改动代码少,通用性高,自由度差一点点,明天就可做出来,有个缺点就是不可以处理先打一两下在连打(个人觉得没有用处,因为你都回气了,还怎么连下去啊。。,拳王也是这样的,乱舞时敌人都在挨打,这种技能估计没有任何用处),个人推荐。选项二(脚本追求型),不太符合实际,看到我括号里讲的吧!如果觉得不好还要改回来,比如你做个这样的动画,先一闪很就的,如果敌人回气了,再打(总觉的不论不类的),如果连帧又要不断扣血无用。。。不推荐,还有就是十分困难,时间很久的。。。如果你要的话,我也可以做,就看你的要求咯。。。最好不要叫我做。。。好难,还要动脚本手术,debug等等。呵呵,开个玩笑,我其实可以挑战一下的,我本身就是个脚本的玩家。。。没有问题的。。。

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发表于 2008-7-21 10:33:16 | 只看该作者
我也有碰到过类似问题,就是我们还没出招,他就显示挨打图了。是吧?
不果我觉的可以把挨打图和防御图的情况,放在显示伤害哪里判定,把转化为
原来的战斗图放在刷新环节判定
看了这段话后我想到了一个很重要的问题,那就是我这个系统本身就犯了脚本追求综合整,没有考虑到使用问题,晕,原来是写多了代码。。。。好像你一招之中,它还有回气{/gg},应该是第一次闪光就挨打,招完再换图{/gg}。这个效果应该是最好的,我明天就写出这两个效果,整合超级横板和彩虹神剑的。soulframe看着用吧,多一种选择总是好的。
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发表于 2008-7-22 02:12:48 | 只看该作者
不好意思,今天太忙了,还差一点点,放出部分代码,这个系统基本已经做好,可是现在的代码还是很乱,可能会有bug,正在完整中,先看看这些把。
技能类型判断函数:

  1.   #---------------------------------------------------------------------------
  2. # 检测技能种类的方法(函数),1为连帧,2为乱舞,这里只定义了两个,其实你喜欢的话
  3. # 可以定义无数中,还可以为一个技能定义一种类型,这样你就可以做出不同的挨打动作,
  4. # 配合后面的挨打动画播放引擎(这个是二次引擎,要用好要大改柳柳超级战斗系统的动画
  5. # 播放引擎,把帧数限制去掉,改成像我的vx全动画战斗表系统那样的引擎,这个有点难
  6. # 度,不过我做过,对我也不是很难。如果你要求,我可以免费定做,不过。。。呵呵),
  7. # 比如好像街机格斗那样,敌人挨打可以完全配合你的招式动画,好像拳王八神的无双,
  8. # 打到最后,敌人会趴下。。。效果非常好,只是也有受害者。。就是你了。。为了一招
  9. # 要为所有的敌人定义大约五六个挨打动画。虽然我帮你定做系统内可以减少你的工作量
  10. # 不过也是比较美工自虐方法,慎用。
  11. #-----------------------------------------------------------------------------  
  12. def  check_skill_type(no_skill_id)
  13.       many_hit=[10,20,30,56]
  14.       luan_wu=[60,57]
  15.       for i in 1..many_hit.size
  16.         if many_hit[i]== no_skill_id
  17.         skill_type=1
  18.         end
  19.       end
  20.       for i in 1..luan_wu.size
  21.         if luan_wu[i]== no_skill_id
  22.           skill_type=2
  23.         end
  24.         return skill_type
  25.       end
  26.       end
复制代码

主处理部分:
  1.       bat=@battler
  2.       p bat
  3.       #b=$data_skills
  4.       if bat.damage != nil
  5.       @temp_name=bat.battler_name
  6.       bat_skill_id=bat.current_action.skill_id
  7.       skill_type_no=check_skill_type(bat_skill_id)
  8.       bat.battler_name = bat.battler_name.split(/★/)[0]
  9.       bat.battler_name = bat.battler_name + "★3"
  10.       wait_ani()
  11.       end
复制代码

还有wait_ani()函数部分要处理一下,有一些代码还没找到,要完美的话就要就一点,这个部分比较重要,实际上是一个动画播放引擎,为了扩展性更好,正在努力完成。。。
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发表于 2008-7-22 02:51:41 | 只看该作者
这个wait_ani()函数的实际意义是,当主处理开始(第一次闪光时),主处理首先播放“挨打”图1号,确定目标受到什么样的技能攻击,然后进入“挨打”动画播放模式(就是wait_ani()函数处理,它根据条件确定播放顺序和内容,可以很简陋也可以很复杂,通过改进版的wait() 函数等待控制动画时机,在代码上修改,其实就和数据库中设置动画没有区别,不过使用代码而不是“拖”,这样你可以自定义每个技能的挨打动画,不过是每个怪物都通用的,前提是你要为所有的怪物设定各种挨打图,美工要求吗。。好高,当然如果你不想这么复杂让他们只有一两张挨打也可以,代码改动容易,我会教你),其实只有第一次闪光有用(做为进入判定,过后他按照所中的技能自己播放的了),如你设置了一个招,先打肚子,敌人弯腰,再一飞腿,敌人跌倒,那么可以获一张敌人弯腰(挨打图2号),敌人跌倒(挨打图3号),再画一张敌人起身跑回的动画(挨打图4号,挨打图可以是多帧的),时机用wait()控制,位置用screen.x等坐标控制,这样敌人的挨打可以完全配合你的招式动画。
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发表于 2008-7-22 02:58:22 | 只看该作者
改进版wait()还没做好,动画播放引擎wait_ani()规则还在debug中,请再给我一两天时间,让我做到最好。
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 楼主| 发表于 2008-7-22 05:35:08 | 只看该作者
这个脚本实在太强大了,出乎我意料之外啊~我尽量把素材方面做到最好,想象中一定会异常华丽的……

以下引用lhbadsl于2008-7-21 18:51:41的发言:

这个wait_ani()函数的实际意义是,当主处理开始(第一次闪光时),主处理首先播放“挨打”图1号,确定目标受到什么样的技能攻击,然后进入“挨打”动画播放模式(就是wait_ani()函数处理,它根据条件确定播放顺序和内容,可以很简陋也可以很复杂,通过改进版的wait() 函数等待控制动画时机,在代码上修改,其实就和数据库中设置动画没有区别,不过使用代码而不是“拖”,这样你可以自定义每个技能的挨打动画,不过是每个怪物都通用的,前提是你要为所有的怪物设定各种挨打图,美工要求吗。。好高,当然如果你不想这么复杂让他们只有一两张挨打也可以,代码改动容易,我会教你),其实只有第一次闪光有用(做为进入判定,过后他按照所中的技能自己播放的了),如你设置了一个招,先打肚子,敌人弯腰,再一飞腿,敌人跌倒,那么可以获一张敌人弯腰(挨打图2号),敌人跌倒(挨打图3号),再画一张敌人起身跑回的动画(挨打图4号,挨打图可以是多帧的),时机用wait()控制,位置用screen.x等坐标控制,这样敌人的挨打可以完全配合你的招式动画。

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