17952| 71
|
[讨论] (教书)对伤害的研究。 |
| ||
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
|
||
| ||
| ||
体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》 |
||
点评
这样的一个大局观形成时,当你将场地上的寒气元素积累到500点时冰龙的释放动画会变得更加漂亮,伤害也会更高。
| ||
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
|
||
| ||
| ||
体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》 |
||
| ||
| ||
--- 时间流逝感受潜意识性障碍综合症患者 |
||
点评
说得很对,这里我提到的战斗速度是指相对速度,两个负数变为一个正数,因此控制加速了相对战斗时间。
我觉得控制在战斗中代表的不一定是尽快结束战斗,应该是提升生存能力吧?
对玩家游戏时间的影响也是一个游戏的要点,一个耗时3分钟施放的雷云术肯定没有一个耗时1秒施放的连锁闪电受人欢迎。时间影响是能打乱游戏节奏的
期望值代表了玩家拿到一把屠龙刀的感觉,对挖掘可玩性的游戏是重要的,它是游戏内金融体系和博弈体系的集合体,是最终呈现的表面形态。
效用=伤害、特殊效果、buff、生存力的总和,简单来说就是存在时间的一个对比值。这只是一个个人定义而已,不用纠结太多的。
| ||
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
|
||
| ||
体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》 |
||
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-11-28 17:08
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.