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Lv3.寻梦者 (版主) /) /)<
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战斗的目的是为了证明自己存在的意义 而不只是为了让游戏延续下去 游戏的延续是为了体验到更多的乐趣 而不是为了延续而延续 更不是为了延续而战斗
战斗的结束方法有很多 不一定是伤害 坚持回合、逃跑、捕捉 甚至用封系魔法封住敌人。
“期望值、效用、对玩者时间的影响”这三者有的和前面几项重复 且本身意义不大
你为什么这么喜欢用“本质”这个词 按你这样说 后面三类都是第一类“本质”的分支 而不能并列 伤害分散又是辅助类的分支或小类
我不明白你前面总结了这么多是为了什么 你想说的三种效果和前面基本没什么关系
你要明白战斗是以平衡为佳 作为一个“伤害”研究者应该更明白这点才是 但你列出的 “暴击后获得增益”就更加不平衡 本身暴击就是一种人品爆发的事件,而在因暴击而获利的情况下再次增加它的优势,最后发展成了 谁先出暴击这战斗基本就赢了的情况。
你的魔纹系统其实和天气系统大同小异 不同天气不同效果 只不过两方的天气效果有差异
而你的第三种效果和第一种差不多,只不过双方受到的增益减益效果相同而已,依旧和天气系统重复。
不好意思..否定了你这么多 我比较喜欢喷 毛病 不过还是赞成LZ的探究精神以及重视策划的精神 希望LZ能继续再接再厉 |
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