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[版务] 【严禁伸手灌水!】天圣的手把手教才分页分段整理优化:

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 楼主| 发表于 2006-4-16 05:14:04 | 显示全部楼层

然后我们来说说比较重要的武器和防具部分。

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:26 编辑




先说武器……其实这都很简单,唯一要提到的是“攻击力”,这个代表你发动物理攻击的最基本伤害值,也就是说如果角色没有“攻击力”,他的力量再大,所有的物理攻击都会是0……所以一定要让角色的武器有攻击力,并且要保证角色装备着武器进行战斗。当然,你如果想制造武器没有攻击力纯依靠魔法作战的角色也可以……= =



防具这里,首先看种类,一共有四种防具来设置,默认地是盾、头盔、衣服和装饰品,但是这些东西的名称是可以改变的。必须要设定的数值是物理防御和魔法防御。它们是属于由防具赋予的系数,也不会随着角色等级提升而变动,但是敌人战斗和技能伤害又会直接与其挂钩,所以最好设置多个逐步强化的装备,以防角色在后期被打得太惨。另外这里有个“自动状态”,表示在装备该防具的时候,会给角色自动附加一个状态。具体状态的设置部分,我们很快就会讲到。

===本章结束===
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 楼主| 发表于 2006-4-16 05:14:04 | 显示全部楼层

2-2 敌人相关

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:35 编辑

角色设置完毕了,接下来就是角色的死对头——敌人部分了。首先点击“敌人”标签,切换到敌人的设置界面。



最大值敌人名称战斗图什么的都一目了然可以自己设置,在此不多罗嗦,右边那一串数值也是和角色设置差不多的东西,你可以自己调整,注意敌我实力平衡即可。测试战斗的方法后面我会讲到。随后我们可以看到设置打败这个敌人能够获得的“EXP”、“金钱”和“宝物”,在“宝物”的设置里我们可以设置该敌人掉落的战利品,并且在“出现”的数字栏里面填上掉落物品的概率。

接下来比较重要的部分是设置敌人的“行动”,这也是是战斗增加乐趣的重要环节。按Del或者点击右键删除都可以去掉你不喜欢的行动。双击空白处打开设置行动的窗口。



在这里我一个一个讲:首先是条件——这个如果不设置的话,就会默认为该行动只要一进入战斗就有可能被用,而具体概率在下方就可以设置。然后我们来分别说说这四种条件:
回合——设定固定的回合数让这个敌人有一定概率做出该行动。固定会采用a+bx的形式(学过一元一次方程的都该懂这个吧- -)也就是说,如果将第一个数字填上2,第二个数字填上3,敌人的行动回合就是2+3x,也就是第2回合(x=0),第5回合(x=1),第8回合(x=2)……等这些回合行动,直到战斗结束为止。
HP多少以下——这个也很好理解,当该敌人的生命在多少百分比之下的时候,做出行动。可以用这个制作当敌人觉得自己快不行了的时候的垂死一击,或者补血行动之类的- -
等级多少以上——这个不是指敌人,而是指我方的等级。可以利用这个做出当我方等级很低的时候,敌人很暴虐用很厉害的大招虐主角;而当角色等级很高的时候,敌人会逃离战斗之类的……
开关XXX为ON——这个……呃,涉及到开关的运用,一般情况下来说制定一些特殊的情况,这个我们在讲开关用法的时候会顺便提及。

设置完条件,就可以设置行动了。基本行动有攻击、防御、逃跑、什么也不做四种,这个也很明白不用多说。特技方面,你就可以从事先设定好的特技列表里面选择出你需要让敌人使用的特技就可以了。概率的数字大概是按照多少成的可能来算的,比如设置为7的话,就是七成可能。
属性状态部分依旧放在后面说,
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 楼主| 发表于 2006-4-18 01:26:42 | 显示全部楼层

接下来我们看看敌人“队列”的设置。

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:34 编辑



好,现在选择“队列”标签即可打开这个比较关键的部分了,它是一切战斗的基础。首先看到这个画面,左手边依然可以设置最大队伍数量这个不用多说,从中间的设置部分来看起。名称,可以自己定也可以让电脑给你自定(自动生成名称),它会根据你调入队伍的敌人数目和种类自动为你生成队伍的名字方便记住。参考默认的队伍就能明白了,图中有两只幽灵,那么就是幽灵*2。再右边的“战斗背景”是在你测试战斗的时候显示的背景,用来调试你把敌人的位置是不是放得对(比如森林中把敌人放在树上这样的囧事= =),和游戏的战斗背景无关,那个需要另外在“图块”选项里调整。



然后再右边就是战斗测试了,只会单独测试这一场和敌人的战斗。单击“战斗测试”,可以调整当前参战的角色和角色的等级、装备等,这样即使是测试BOSS战也可以预先设定好一个合适的等级来应对。“初始化”就是将这些角色还原为数据库最一开始设置的状态。默认战斗里,队伍最多只能有四个人。(XDDD剑同学我不厚道盗用你名字了别打我)

当你点选了画面中一只幽灵后,“删除”那个键就可以用了。你可以用“删除”或者“全部删除”清除当前队伍中的敌人,然后添加新的敌人进去。在右边的列表里是你设置好了的“敌人”部分,只要选择你需要添加的敌人,按“添加”就可以了。然后你就能看到敌人的战斗图出现在画面上,用鼠标排列一下合适的位置即可。如果懒得排,也可以点击“整列”让电脑自动帮你排成一条横队在画面最下方。你最多允许添加的敌人只有八名。然后,在下面有一个“战斗事件”,这个是专门安排在战斗中的一些特殊事件的,当我们讲了地图事件之后,我们再专门抽出时间来讲这个地方的设置。


===本章结束===
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 楼主| 发表于 2006-4-18 01:26:42 | 显示全部楼层

2-3 状态、动画相关——之状态

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:44 编辑

接下来就是关于状态方面的设置了,它也是增加游戏乐趣的一个重要因素之一。切换到状态页面,看左边的这些状态。名字和数量都可以自己修改,不过建议的是把“战斗不能”状态留在第一个。



右边就是详细的状态设置了。由左到右看,在名字的下面有一个“动画”,这个是代表当战斗中的人物中了该状态之后,会在它的战斗图上循环显示一个动画来表示。虽然在RM做的游戏里面状态都可以叠加,但是动画只会显示最优先的那个。这个“优先”就是下方关于“定量”的设置。数值越大,该状态的优先最高。一般情况下,比较值得我方人员注意的状态会被设定比较高的定量,比如不利的异常状态。当定量数值都相等的时候,在上面的状态优先显示。

“限制”里面有五种设置——“不行动”,字面意思,这个角色这一回合会直接跳过去,什么都做不了。“普通攻击同伴”也是字面意思,以普通攻击伤害同伴,包括伤害自己(所谓自杀……)。“普通攻击敌人”同理,和上面一样不受控制,自动随机攻击敌人。“不能使用魔法”是指不能够使用在特技设置里面攻击力F为0的技能,也就是不能使用魔法技能。如果你的技能攻击力F设置了(哪怕只设置了1),中了此状态也不妨碍此技能的使用。

右边的五个选框可以复选。“不能抵抗”代表该状态无视有效度,无论什么时候附加都会被附加上,没有miss。“当作HP为0的状态”表示HP为0的时候自动附加该状态,或者附加上该状态时HP为0。也就是说“死亡”的状态一般会勾选这个。下面的无法获得EXP和不能回避攻击都很好理解不再多解释,“连续伤害”表示一旦中了该状态,每一回合会自动损失最大生命的10%。多用来做中毒之类的效果。此外,如果勾选这个,在中了此状态以后不光战斗损血,在地图行走的时候也会每走一步损失1%的HP,并且屏幕闪烁红光提示。

下面这些数值修正就是在中了该状态以后自动调整当前你各项参数的百分比。比如中了某状态以后力量减少,可以把“力量%”设定为80,那么此刻中状态对象的力量只有平时的80%。其余的也都一样,范围要注意,0-200。

然后是解除条件——战斗结束后接触勾选之后,无论是否回合数满,战斗一旦结束该状态必然解除。否则此状态依然会附加直到用别的方法解除为止。然后还有X回合后XX百分比概率解除,这个也很简单不用多说。受到物理攻击XX百分比解除,此处包括普通攻击和“攻击力F”为1以上的物理性质特技攻击。

右边有个属性防御,勾选之后,表示中了该状态会对此属性的防御能力增强,此属性的伤害力一律减半。再右边的“状态变化”表示中了此状态对别的状态的影响。在那个方框里点一下,出现红色加号表示“附加该状态”,出现蓝色减号表示“减去该状态”,空白就是无关了。比如你可以制作虚弱状态和蓄力状态互克,附加一个必然会解除另一个,等等。

然后需要返回去说说状态有效度的问题。在职业、敌人的设置方面有这一类的设定,表示该状态附加到身上的概率。字母ABCDEF从高到低,A代表100%,B代表80%,C代表60%,D代表40%,E代表20%,F代表0%。如果给某个职业设置毒状态有效度A,那么表示这个职业的角色100%会中毒。同样,如果给某敌人设置状态有效度F,那么该状态永远不会附加到该敌人身上。



附加状态的方式可以在物品和武器那里设置,同样加号代表附加,减号代表消除。比如制作可以解除我方异常状态的药物,或者制作可以给敌人附加毒伤害的武器等。不过,有些情况下是不一定的,比如说在“防具”里面设置的自动状态。这个表示只要穿上了该防具,自动附加此状态,而且不会解除掉,除非防具脱下。而在右边有个“状态防御”的设定,勾选之后,该防具对某种状态会具备100%的抵抗能力,也就是类似于穿上了该防具的主角此状态有效度自动变为F那样子。最后,状态的附加也可以在地图事件和战斗事件中调整。这个到后面再讲。
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 楼主| 发表于 2006-4-30 01:21:10 | 显示全部楼层

接着是动画篇。

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:48 编辑

这同样是给你的游戏增色的重要环节,动画不仅仅可以在战斗中调用,也可以在地图中调用。切换到动画页面,能够看到挺复杂的东西吧。不过这些设置虽然琐碎,并不麻烦。名字、数量依旧自己控制,接下来我以一个空动画作为模子简单讲一下某个攻击动画的设置方法。



首先,可以看到名字下面有个“动画图形”的选择,它代表动画图片素材的调用,点击向右箭头打开选择的位置,我以Attack02图形作为例子。下方的控制杆可以调整这张图片的色相。动画图片素材统一规格为宽192×5,高192×N的大小。你可以尽量让它高,但是宽度必须是192×5 = 960像素,这是调用自己做的动画素材的时候需要知道的,而默认素材无需担心大小问题,它都弄好了的,用就是。



选好动画图片之后,选择该动画播放的“位置”——上中下分别代表单个对象的不同空间方位,并没有特别严重的不同,除非你要用特别多的动画帧,占很多地方,否则不用特别考虑。但是“画面”就要注意,它代表整个屏幕,也就是说设置为“画面”的动画会在整个屏幕范围内播放,而不会直接在对象的图片上播放。另外,如果你在技能里设置该动画为全体技能的动画,那么上中下三种设置都是“有几个敌人就放几个动画”的,而“画面”则只会播放一个动画。

位置的右边是这个动画的帧数,它表示整个动画的时间长度。RM里面,一秒约等于15帧。控制好动画长度,是你把握游戏节奏的一个重要因素。战斗动画太短,有些时候会让人觉得不够看,太长了,战斗多起来又会烦。所以要自己好好斟酌。我这里只是要做一个简单的动作,所以10帧就够了。



选择好帧数之后,在左边就会看到有一排从1到10的帧数表了。每一帧上都可以播放动画图形,连在一起就是一套完整的动画。在下方一排图片里面,每一个192×192的正方形单元格里都有一个小动画。选择你的动画图片,在中间黑色的动画设置区单击鼠标,把单元格放上去。



然后点选第二帧,选择另外的合适的动画单元放上去。如果前一帧上面已经有了动画元件,那么这一帧会用蓝色格子为你标识之前所有动画单元的位置,方便你定位。我们要做一个从右上向左下的爪动画,那么就稍微移动一点这个单元格,让它连起来的时候能够有向下的感觉。依次类推,将10帧动画逐个做出来。



当你在设置动画单元的时候,也可以在元件上双击,呼叫出具体的动画单元设置,它能够让这个动画元件的效果更丰富。其中,式样代表该动画单元在你整张动画图片里面的顺序(体现在下面那些格子里代表第几个),X坐标Y坐标代表它在动画界面上的位置(注意黑色区域右下角有坐标标识),放大率表示你可以将这个动画在原有基础上放缩一定的百分比。旋转角度也不用说,可以自由旋转你的该单元。左右反转是以垂直线轴对称反转过去,试一下你就能看出来是什么效果了。不透明度很简单,0-255的范围可以自己随意定。合成方式这个有些复杂,大致的意思是,“普通”代表正常将图片显示出来(一般会是透明底PNG),或者加法“取和背景颜色相同的部分”,所以黑底的JPEG会自动被抹掉黑底,但是动画整体感觉比较透亮。“减法”正好相反,取颜色差值部分,所以动画整体颜色会很黑。



动画右边那个“ED战斗”是选择一张战斗图作为你设置动画的“靶子”,比如你的战斗图总体比较小,那么你要按照你自己的战斗图来设置动画。复制帧、清除帧都是ctrl+c和delete的具体操作,不用多说,而那个“补充帧”,多用于比较连贯的动画文件,图省事……比如你在第一帧放上式样为1的动画单元,在第10帧放上式样为10的动画单元,再使用补充帧功能,它会自动帮你把中间那些动画单元都填上,并且如果有移动的话还会均匀排好移位。但补充的帧数一定要和你中间那些动画单元数目一致才行。也就是说,不能设置20帧只补10个动画单元,那样它是不会理你的。

画面右上角,是关于动画音效和画面对象闪烁的设置。在动画作用于角色身上时,一个闪烁比较能表现出“被打到了”的感觉。双击空白处打开这个设置,“帧”表示这个效果开始的帧数。SE指这个动画播放时的声音,条件可以设置“无”(什么时候都会闪烁和播放SE),“击中”(只有在打中的时候才播放SE和闪烁),“失败”(只有在Miss的时候才播放SE和闪烁)。闪烁的功能可以用于对象也可以用于画面,下方红绿蓝的三个滑块可以调整闪烁的颜色(闪红光、蓝光等),”强度”也可调整,比如闪一下特别亮或者很微弱。时间表示闪烁的持续时间,一般建议比动画长度要短些。



确定之后,可以点击“播放”看看你的动画效果了。喔,似乎有些靠下?那么就用“全体滑动”来把整个动画移动一下位置。X代表水平移动,Y代表垂直移动。移动诀窍:左减右加,上减下加。如果要让动画整体靠左16单位,只要在X上写-16就可以了。

那么,动画的设置也就到此。接下来只要在物品、武器、敌人或状态上调用你做好的这些动画就可以了。


===本章结束===
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 楼主| 发表于 2006-4-30 01:21:10 | 显示全部楼层

2-4 地图图块、系统相关

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:52 编辑

接下来我们讲讲关于地图图块的设置部分。在之前画地图的时候我已经提过了,地图图块就是所谓的“积木”一样的东西,拿出自己需要的块来拼出地图就可以了。而具体的地图图块的调用方法和一些设置在这里就能够自行调整了。首先点击“图块”标签切换到该页面。



数量名称什么的统统老样子,然后我们看右边那些密密麻麻的小格子,它们以32×32的一格子为一单元,每个单元内的设置都可以相对独立。最上面一排的是自动元件,最多可以选择七个不同的自动元件。比如草地上不光有草也可以有石头地面或者水潭之类的。最左上边那个空白的元件就是画地图的空白元件“橡皮”了。下面那些大张的树木啊房子啊什么的都是被包含在一整张“地图元件图形”里面的,按下右边那个小三角,地图元件和自动元件这两类素材的不同就一目了然了。

设置完地图图块,下面还有三个其他特殊图形的设置。“全景图”的位置被压在地图的最下面,也就是说优先度比第三层的地图图块还要低。什么时候远景图会凸现出来呢,就是在一二三层都没有画元件遮盖住的地方,那么远景就会出现。举个例子,比如我现在在名为“山道”的图块那里设置了蓝天远景图:



然后用山道图块把地图画成这样——可以看到一二三层都没画图块的地方是一片空白的,就算按F4预览也依然是空白一片。



但是当我们进入游戏预览这张地图的时候,会看到蓝天的远景已经在地图上显示出来了。这就是远景图,在你画地图的时候是看不出来的,但是在游戏中绝对不要忽视了它在地图上发挥的作用,这对于你的游戏表现力是很重要的。



远景图之下还有“雾图形”的设定,这个和远景不一样之处在于,它有更加丰富的效果——移动、叠加效果、以及透明度。而且它的优先级和远景正好相反,是覆盖在一切层之上的,包括事件层。编辑雾图形的时候,选择好图形,然后注意那个叠加的效果,为了能让雾更透明一些,我们通常用加法,当然取决于雾图形的不一样,有时也会用减法和普通,这个是需要自己试验的。透明度也是一样,最好不要数值太大,否则就什么都看不见了。SX和SY表示雾图形的自动移动,数值越大移动速度越快。同样,移动诀窍是上减下加左减右加,比如要雾图形向左上移动,那么Y值和X值都填一个负数就可以。



放一张图,来区别远景图和雾图形(注意看这里,角色挡住了远景图,但是雾图形却是压在角色之上的):



接下来是战斗背景的设置,这个很简单。凡是用这套图块画的地图上发生的战斗,一律会调用在这里设置的战斗背景。也就是说,你在游戏里真正的战斗背景是在这里设置的而和那个“队伍”里面的无关。

然后是图块右边的那些关于通行度的设置。第一个是直接设置整个“块”的可通行与否,圆圈代表可以通行,叉表示不可通行,很直观。不想要角色能通过的地方,画个叉的话这些图块画的区域就统统不能走了。如果要设置的细致点,就可以选第二个“4方向”,这是通过不同的方向情况下来判定通行。有箭头的就表示如果角色行走的方向是和那个箭头方向一致的,即可通行,点则表示不能通行。以画圈圈的那个山崖举例吧,角色可以在那个山崖的边缘向左右走,或者向下(山崖内部)走,但是不能向上——因为那样就走到山崖外面去了= =|||。



随后是优先级,这个很好理解,就是图块谁挡谁的问题,一般情况下,优先级数字越大越靠上。只要给元件加了一颗星以上的优先级,角色就会被挡住。这可以用来制作角色被屋檐挡住或者被树梢挡住的效果。“草木繁茂处”的设定也是细节性设定,当一个图块设置为有草木繁茂特性的时候,角色走到这里下半截身体会自动半透明化,呈现出被草木遮盖的感觉。“柜台属性”则多半属于商店类设定,角色在面对着设置了该属性的图块的时候,就像隔着柜台对对面的人说话一样,紧挨着柜台的另一头的事件可以在中间夹了个桌子的情况下被触发而不需要角色再跑到他跟前按回车。参看一下“店内”那个图块的设定就能明白了。“地形标志”是给地上不同的地区编号,当角色踩到不同编号的图块上的时候,可以用变量代入当前踩着的图块的编号。当然,是属于实现一些特殊效果会用到的。

对于设置详细的通行,在此推荐这个系列教程,非常详细,适合自制地图图块的人使用:

城市部分 http://rpg.blue/article-40708.html
森林和桥部分 http://rpg.blue/article-40709.html
室内部分 http://rpg.blue/article-40710.html
属性洞穴部分 http://rpg.blue/article-40711.html
山路和高塔外部部分 http://rpg.blue/article-40716.html
高塔和城堡内部部分 http://rpg.blue/article-40717.html
小镇和空间部分 http://rpg.blue/article-40720.html
城堡外部和桥部分 http://rpg.blue/article-40721.html
天上世界部分 http://rpg.blue/article-40722.html
船和桥部分 http://rpg.blue/article-40738.html
矿山和下水道部分 http://rpg.blue/article-40739.html
体内和教堂外部部分 http://rpg.blue/article-40742.html
教堂内部和废墟部分 http://rpg.blue/article-40743.html
沼泽和其他部分 http://rpg.blue/article-40744.html
总结部分 http://rpg.blue/article-40745.html
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 楼主| 发表于 2006-4-30 01:39:54 | 显示全部楼层

接下来我们看系统部分。

本帖最后由 eve592370698 于 2012-5-5 22:53 编辑

里面有很多东西都会被直接读取入你的游戏里。最左边的“初期同伴”代表你游戏一开始的时候登场的角色,因为队伍的最大人数只能有四人,所以这里最多只能添加四个人。当然也可以一个都不添加,然后在进入游戏之后通过事件的方法替换队员(这个方法推荐想制作开头选人的作者使用)。



“初期同伴”下面的就是各种属性的设置方法了,那个最大值的更改也是针对这里的,你可以自己设置属性的数目。属性在先前的“职业”和“敌人”部分都有有效度的设置,这个和状态有些类似,也分ABCDEF,不过它代表具备该属性的特技、武器等对这个职业的角色或敌人的破坏力影响——A是200%,B是150%,C是100%,D是50%,E是0%,F则是-100%。也就是说,如果一个火焰属性有效度为A的职业角色被火焰属性技能攻击到了,那么受到的伤害是加倍的。同样,如果是F的话,不但不会受到伤害,反而会把这些攻击转化为补给(被攻击=被加血)。想要给一个技能或者武器或者道具的作用效果附加属性,在那几个页面里的“属性”上打个勾就可以了。对于“防具”和“状态”,没有附加属性只有属性防御,也就是说当被勾选了这个属性之后,该防具或者中了某状态之后,对此属性的攻击有减半作用。



中间的系统图形、BGM、ME、SE的设定在游戏中也会被调用。“窗口外观图形”是指你游戏里所有的窗口的图样,比如对话的对话框、菜单窗口、战斗中显示角色名字HPSP的那个窗口等。查阅一下F1即可知道这类窗口图片的规格,在这里不再细说。“标题画面图形”就是进入了游戏之后第一眼看到的那张图片。“游戏结束图形”说白了就是Gameover图,在不允许失败的战斗中如果你战败之后会自动显示出来。“战斗渐变图形”是指当开始战斗的时候,从地图上自动切换到战斗场景。这类过渡图都是黑白的,其切换原理是从最黑的部分先开始切换过去然后到最白的地方。

“标题BGM”指一开始进入游戏的时候,在显示出标题图片的时候同时播放的音乐。战斗BGM就是战斗背景音乐,这个在你测试战斗的时候也同样能听到。接下来是战斗胜利ME和战斗失败ME,它们分别表示战斗胜利和失败时,播放的效果短音乐。接下来是各类SE——也就是声效的设定,很直观,光标代表你每用方向键移动一次光标的时候播放的声效,确定表示你按下空格键选定某个选项时播放的声效,取消表示按下ESC来取消或退出菜单的时候播放声效,警告表示当前选项不可用的时候……下面的那些都一目了然,就不多描述了。其中“角色受伤”和“敌人受伤”的声效并不是指每挨打一次都会播放,而是当死亡的时候才会播放的音效(也就是被附加上类似“战斗不能”状态的时候播放的音效)。关于BGM、BGS、ME和SE的说明我会在后面自用素材的地方解释。

右边那些“用语”的设定也很简单。比如你把金钱单位设置成“RMB”,在你进入游戏之后按下ESC呼唤出菜单,就能看见你的金钱窗口里不再是“G”而显示出了“RMB”的字样。注意区分里面关于“攻击”和“攻击力”的用语设定,前者是动词,指代在战斗的时候选择的那个普通攻击,你也可以用“劈砍”或者“普攻”替代。而“攻击力”则是名词,是描述先前提到的武器赋予的破坏力。“物品”和“特技”的用语在菜单里和战斗中都会同时被调用到。

系统和图块部分也都讲完了。截止到目前,应该能够使用默认素材来定制一个属于自己的游戏数据库了。不过标题上那棵大树看多了谁都会产生审美疲劳,怎么样才能在游戏里使用自己的素材呢?


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 楼主| 发表于 2006-4-30 01:39:54 | 显示全部楼层

傻瓜问题:翻译一下for语句

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 楼主| 发表于 2006-4-30 03:18:37 | 显示全部楼层

能不能有这样的分歧啊?

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 楼主| 发表于 2006-4-30 03:18:37 | 显示全部楼层

能不能有这样的分歧啊?

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