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RPG,角色扮演游戏,顾名思义,让你去扮演角色,参与到虚拟的游戏世界中去;AVG,文字冒险游戏,让你接受一段故事,并参与选项的选择,达成不同的结局。
两者的区别在于,在RPG中,主动性较强,自由度较高;AVG中,被动性较强,自由度较低。可是,事实并非如此,在80年代,FF1等日式RPG先后问世,打开了RPG的大门。但是后来,日式RPG在自由度,系统全面程度上进步并不大,RPG进入了一个只讲究剧情和人设,抛弃自由度的怪圈。目前,FF14即将诞生,这是一款自由度高的网络游戏,但是纵观FF各作(除同为网络游戏的FF11),和众多外传作品,没有一作拥有FF14,FF11那样高的自由度,这说明了什么,说明了网络游戏是厂商的持续吸金工具,自然要做的精致一些;而单机游戏一旦卖出就无法持续吸金,做一段简短的,有结局的故事即可。可见,急功近利的心态葬送了许多优秀的RPG游戏。
RPG游戏是一个完整的世界,不是一段残缺的故事。在80年代,由于技术的限制,做出来的游戏画面和系统都不是很精致,但是现在是21世纪了,虽然RPG游戏的画面效果有了很大的飞跃,但是我们现在的RPG还在沿用以前的系统,或者说,在一款游戏中,厂商故意把可以用上的系统省略掉不用,在续作中逐渐加入这些系统,以持续吸金。比如说,在PSP上有一款叫做《王国之心》的游戏,技能系统很复杂,但是装备系统却过分的简单,只能有武器一样。我想,在这个游戏里,把衣服,饰品等部件做进去就有怎么难吗?还有,NDS上有一款叫做《符文工坊2》的游戏(有人把它归入SLG),里面就有物品合成系统,可以制药,打造装备,但是这么精辟的一个系统竟然在2周目时才加入,我想说的是,在游戏前期或者中前期开放游戏的所有系统会有这样难吗?还是厂商想吊玩家的胃口。我们制作游戏,不是为了利益,没必要效仿商业游戏,所以我们要竟可能的将各种系统融入到游戏中去(物品合成,技能魔石,好感度声望值等等)。
其次是自由度的问题,我们在玩RPG时,会出现这样一些问题:被连篇的对话所缠绕,疯狂的敲键盘,以求解脱;主角成为了NPC家的保姆,为了村长丢掉的一条项链,上刀山下火海,打小怪杀BOSS,最后再把项链找回来,此时相信大家都会这样想:丫的我就不给你这老头子去找什么项链了,我在村子里打打猎造造装备挺好,但是为了剧情能够继续,你不得不去帮一群衰人找丢掉的东西或者宠物;在小的可怜的地图中徘徊,仅仅为了去触发一个剧情……这样的问题实在是太多了,哎,是人玩游戏,不是游戏玩人。
还有一个问题,就是目前的RPG相似度实在是太高了。我们可怜的主角喝了20多年的回复药就不能换换口味吗,现在医学发达,可以改胶囊了;所有的武器店都是一个小木头房子,上面挂着一个剑形状的标牌,现在经济发达了,可以改成超市了;每个游戏的主角都是在偶然的机会获得了神灵的召唤或者获得了远古的圣物,然后去消灭魔王,拯救世界。你们一天到晚做这样的游戏,玩这样的游戏,都不蛋疼吗?
所以,为了改变现在的状况,我准备做一款高自由度的游戏,《幻域—龙魂王国》,希望大家可以支持!
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