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[讨论] 恐怖游戏解析——恐怖游戏的可玩性

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-10-3 22:24:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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      说道RPG XP制作的恐怖游戏,真是太少了,真正精品的就是大师的《惩罚者杰克》,除了这部游戏外其余的什么所谓恐怖游戏,都不觉得很好。(本人没有任何歧视任何人的言论。请往下看,慢慢解释)
      现在的恐怖游戏,为什么不能和《杰克》媲美呢?有以下几点:
      1.剧情局限性太大。大多数恐怖游戏,剧情几乎都是差不多的,毕竟不是什么剧情都可以做成恐怖气氛,所以剧情局限性也很大。所以,如果你想做一款恐怖游戏,请再剧情上下功夫,这将是一大亮点,最好是突破那局限性,让大家不会觉得厌烦。
      2.地点局限性大。在许多恐怖游戏中,大家一般都会把地点设定在某个小镇,或者是什么幻想世界、某个屋子等等。地方太小,尽管你可以在设定的地点里面慢慢扩大,比如,一个屋子里,可以找到一个密道,可以进入其他地方等等。地点的局限性,让大家觉得厌烦,也导致游戏的可玩性降低。所以最好大家把地点设定在一个很普通,很常见的地点,这样可以让玩家感到兴趣,有玩下去的兴趣,这也是一大亮点。
      3.光亮度。《杰克》的成功也要归功于画面的光亮度很低,这样玩起来也会很有感觉。但这样也使许多玩家认为做恐怖游戏光亮度一定要低,还是越低越好。话是没错,恐怖游戏的黑暗气氛确实要存在,但一个XP游戏并不是什么3D第一人称视角的游戏,再怎么暗,也不会出现,突然吓你一跳的可能。而你的光亮度很暗导致玩你的游戏很是恼火,一个恐怖游戏没被吓到,结果眼睛惨遭厄运,这值得吗?老在一片黑暗的画面中是很废眼睛的,这也会使许多玩家流失。
      如果要做好一款恐怖游戏,大家必须在这三点中进行改善。大家会问,本来XP制作的恐怖游戏就很少能给大家带来恐怖感,然而没有了光亮度降低那还算恐怖游戏吗?其实只要你的剧情故事做的好就完全足够了,一本恐怖小说也不是没有那些嘛,更没有什么画面,不也能把大家吓到嘛。
      以上就是我为大家带来的恐怖游戏解析,没说好的大家可以提出来,毕竟我也不是职业的。大家一起来学习呗。哈哈。随便祝大家国庆快乐!

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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2011-10-3 23:26:37 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-10-3 23:27 编辑

你的1、2是你创新不足 和RM本身毫无关系

RM之所以做不出恐怖游戏 是因为本身引擎限制游戏画面渲染效果不够好 恐怖游戏本身是十分依赖画面和音乐的 因为这类游戏必须有极其强烈的融入感
而依靠恐怖的场景、画面和音乐是比较容易做到高融入感的的(当然,即使画面差也可能做成好的恐怖游戏 但是如果没有画面支持 这点会很困难)
一个合理的世界观(一般的恐怖游戏是贴近生活的,容易以此引发联想与灾难意识转移),
一个阴暗的画面(当然,明亮也行,这就看你自己了,阴暗比较容易控制恐怖、压抑的气氛,而明亮的画面 如寂静岭的很多场景 依然能创造出优秀的恐怖气氛。)
一段紧张而低沉的音乐,都可以很好的营造恐怖气氛,创造融入感。

有了融入感,就对这个游戏世界产生认同,从而进行心理上的主角替换。代入了主角,其它的因素才能促成恐怖的过程。

一旦有了融入感 其他什么的都是浮云了 它们都是为了创造融入感而存在的(恐怖游戏这个特殊的类型对融入感的需求是极高的)有了融入感其它都好说 RM画面杯具 所以融入感创造难 就是这样

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发表于 2011-10-3 23:32:31 | 只看该作者
《废土小红帽》狼人车站屠杀的一段也很有感觉。
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发表于 2011-10-3 23:54:29 | 只看该作者
本帖最后由 sirenke 于 2011-10-3 23:55 编辑

说实话,目前的现实才是最恐怖的,恐怕再也不能感受以前生化危机游戏的感觉了
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Lv4.逐梦者

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发表于 2011-10-4 07:11:03 | 只看该作者
《惩罚者杰克》剧情和游戏性一流,但我不认为那是恐怖游戏。不如说它是魔幻现实主义类的,就是《百年孤独》那一种。

我近几年玩过的最好的恐怖游戏是《死绝乡诗歌》http://rpg.blue/thread-138232-1-1.html
剧情:几乎没有有逻辑的剧情,纯粹是营造精神猎奇的气氛。
地点:似乎也是平常的地点,不过色彩用得很猎奇。
光亮度:很多场景都亮得刺眼。
恐怖感大概主要来自音效和随时可能被杀的危机感。

当年玩生化危机被吓得屁滚尿流的也只有被追踪者追赶那一段,因为对手太强了。被逮到了就是死路一条。

第一恐怖的是未知,第二恐怖的是死亡,单纯地使用黑暗、血腥、鬼怪等噱头是很难营造恐怖感的。

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发表于 2011-10-4 10:24:28 | 只看该作者
为啥我感觉LZ的意图不是解析恐怖游戏,而是推销《杰克》呢?
诚然《杰克》开创了一个新局面,但是远远不能成为标准,语言的运用过于随意,场景的描绘有违常理,版面交接处没有墙壁这种事情非常让人不舒服。还有通篇的脏话,吐槽过于激烈反而忽视了游戏气氛,解谜手法单一而且技术处理大部分是通过透明度变化实现的......
那么什么才是真正的恐怖游戏?
恐惧,来源于人内心对于抽象的、未知的事物的一种扭曲的理解。人可以把晚上看到的衣架的轮廓误以为是无头鬼,也可以把走夜路时身后的脚步声当成冤魂索命,这些都是对外界刺激的一种扭曲的折射,之所以很多人不害怕,不是因为他有多爷们,而是因为他的想象力不够丰富。
恐怖游戏有很多种表现形式,我们见过类似《恐怖惊魂夜》那样的音响小说,也玩过《生化危机》之类的动作射击游戏,要体现出恐怖的氛围,第一,不局限于剧情,君不见生化系列每次都是警察打丧尸,选材十分单一,一样成为经典么。第二,不局限于区域范围,恐怖游戏所追求的是最大化的刺激,闭塞的空间反而更容易激发恐惧感。例如《零》系列,说白了活动范围不过是一个小村子罢了,这不是RPG,没必要满地图跑遍拯救世界。第三,光源,这个牵涉到一个恐怖类型分类的问题,恐怖游戏分为心理恐惧和生存恐惧两种类型,心理恐惧的例子诸如《寂静岭》,全城被迷雾包裹,不光是恐怖气氛,还有一种神秘的感觉在里面,而生存恐惧,则没必要刻意追求用黑暗来吓人,潮水般的敌人,时刻充斥着鲜血和断肢,你不知道下一秒将要魂归何处,这就是生存恐惧,典型的例子就是《生化5》和《丧尸围城》,光天化日之下痛砍敌人,虽然这种恐怖有点没技术含量,但也能吓跑一大部分人。
其实恐怖游戏做到现在已经变得步履维艰,恐惧感,来源于对事物的未知,来源于探索欲和求知欲,来源于心理暗示和现实冲突,以前我们玩恐怖游戏,可能会对缓缓打开的某扇门后面藏了什么而惴惴不安,虽然确认了什么都没有,但是下一次开门时依然会把心提到嗓子眼。以前我们会被突然跳出来的怪物吓到,虽然通过背景音乐已经知道接下来一定会有什么,但是依然会被吓到。但是现在一切都变了,玩的游戏多了,制作人的路数有限,我们所掌握的经验已经足以应付突发事件,我们确切地知道哪里会钻出什么东西,什么时候会蹦出一个怪物来暖暖场,以这样的心情和阅历来玩恐怖游戏,那不亚于看完攻略再玩一样了,毫无激情可言,就算你剧情啊画面啊一变再变,人的记忆是不能抹消的,那种初次接触,有点兴奋,有点害怕,有点欲罢不能的感觉,只能让从未玩过的人去体验了。制作恐怖游戏的人挖空心思想吓人,你明白了这一点之后,他就下不到你,所以恐怖游戏想有出路,还是应该先从心理学着手,粗陋的语言、文字、设定什么的一切都是浮云,想吓到人,首先要表现得深不可测,穿插着符号学、宗教学、解剖学那是最好;其次要环环紧扣不给人留下考虑的余地,因为人一思考,感性就会延迟,理性就会占据主动;最后要谜团重重险象环生,既然一次两次吓不到你,那就用高密度,集团效应来轰炸。能做到这三点的,才是真正成功的恐怖游戏。

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发表于 2011-10-4 15:37:07 | 只看该作者
正在玩死亡岛的不知所云的路过- -。。。。。。。。。。
HQSouL
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 楼主| 发表于 2011-10-4 15:39:33 | 只看该作者
512jkl 发表于 2011-10-4 10:24
为啥我感觉LZ的意图不是解析恐怖游戏,而是推销《杰克》呢?
诚然《杰克》开创了一个新局面,但是远远不能 ...

首先我不是推销什么《杰克》而是以杰克为例子说明罢了。你的讲解很好,但我想你没考虑道一个问题,RPG XP是否有能力作出你所说的?不过你的讲解很到位,让我是好生学习,谢谢了。
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2011-10-4 16:55:46 | 只看该作者
本帖最后由 精灵使者 于 2011-10-4 16:56 编辑

恐怖游戏嘛……
一定要做有深度的恐怖游戏什么的= =
P.S.抛开RM,现代的恐怖游戏也走到了一个迷宫的十字路口。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-10-4 23:17:18 | 只看该作者
我觉得用RM做不出真正的恐怖游戏只能做出视觉恐怖游戏吧。
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