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[讨论] 有趣但必输的比赛和乏味但必赢的比赛,你们会选哪个?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2019-10-24 12:35:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
有两个游戏,除了结局,他们基本相同。

一个是整个过程都十分有趣的游戏,但最终结果是你会输掉;
一个是整个过程都十分枯燥、吃力、艰难,但你最终会赢。

这种情况下,不知道各位会选择哪个游戏进行游玩呢?


这可能有点难以理解,所以让我举一个具体的例子。比如你在玩dota2或者lol,一局是你玩得很快乐,但最终输掉了;而另外一局,是你玩得很苦闷,被各种针对,毫无游戏体验,但最终赢了。你们会选择哪种情况呢?



这个问题主要是昨晚在思考游戏设计时发现的——玩家经常会倾向于利益最大化的玩法,尽管这种玩法通常没有什么乐趣可言,可玩家就是喜欢。于是我想,这是否表明玩家是总是会选择最好的结果呢?

比如说游戏通常有game over作为惩罚。而玩家为了避免惩罚,总会采取优的玩法。

这其实似乎有点矛盾。玩家之所以避免某种玩法,是因为某种玩法利益很低或者是负——比如说Game Over,这是毫无收益的。因此玩家总会想办法避免。这个概念延伸,就是某种特定的玩法上了。

当然,部分游戏在这点上是反例,比如一些黄油。通常会将一些CG奖励作为失败才能获得的要素——某些情况下,玩家会选择故意失败来获取这些奖励。



再换种说法,比如说上古卷轴5的技能等级系统,需要你使用才能提升。这通常导致玩家选择毫无乐趣的方式(但这收益是最大的,比如锻造一大堆匕首来刷级)。我认为这显然是“利益最大化的玩法”与“乐趣”之间的冲突。所以如果我们把两者相融合,是否能做出让玩家更为满意、具有乐趣的游戏呢?



写了一大堆,其实我也不知道这在说什么……思考中。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2019-10-24 12:48:25 | 显示全部楼层
第一个是FF系列的剧情模式,不过最终会输这个还是不要了吧,中途通过玩家自己的选择可以得到好的结局。
第二个是ff系列的rpg的隐藏boss强攻取得胜利的模式,为了满足隐藏boss出现,条件无比变态,为了角色属性招式伤害装备什么的,各种小游戏玩到吐(虽然我没亲身体验过),但是玩家最终打赢了隐藏boss。

如果第一个是双结局我选第一个,第一遍结局不好但是让你可以再来一遍,通过自己努力赢得好结局。但是不要各种枯燥的重复劳动。
然后隐藏boss你再去难为人,想玩挑战的自然去玩,不玩的对整个游戏剧情理解也没什么障碍。不要在这个纯挑战模式下加什么隐藏结局比较好。
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Lv5.捕梦者

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开拓者

发表于 2019-10-24 13:15:33 | 显示全部楼层
我觉得除非是剧情杀否则一般不会特地设定成失败吧……是不是可以理解成“有趣的那条路线风险高,所以玩家出于损失厌恶而选择了保守而无趣的路线来规避风险”?
如果是这种的话,那高风险的玩法如果成功就应该给一些用保守玩法得不到的回报。比如有的游戏会对冒险的玩法有一些特殊成就,CG或剧情作为奖励。
不知道楼主的意思我理解得对不对……
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Lv4.逐梦者

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发表于 2019-10-24 14:41:32 | 显示全部楼层
个人更喜好胜利。不过关于具体情况还是要再讨论——比如关于玩家游玩时的目的。如果一开始就带着享受的心情去玩,结果就不那么重要。反之如果追求的是结果,过程在一定程度上枯燥甚至厌恶也是能够接受的。

其他考虑的还有游戏类型,竞技\战略类游戏一般以优胜作为目的,剧情\rpg享受的是过程中的体验。不排除相反情况,比如在rpg里当个结局党,或者在lol里玩骚套路。

总结一下,游戏作者要能在玩家体验游戏时,通过细节对其进行引导,从而使玩家要么满足于结局和通关,要么充分享受游戏过程,或者两者都有,这个就看制作人的想法和本领了。如果两边都失败了,那就拿无主之地3当个反例好了(笑
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Lv5.捕梦者

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发表于 2019-10-24 15:05:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-10-24 16:47 编辑

你这个前提本来就有矛盾, 必输的方法肯定不会有人用咯, 哪怕是没有输赢惩罚的竞技游戏, 如果有一方不想赢, 一副无所谓的态度, 那结果一定不会好玩, 如果经历过街机时代就会有这种体会了, 玩街机格斗,按时包机的乐趣就远远不如一币输赢的乐趣, 笑, 原因就是对输赢的态度不同~

扯远了,  回主题,  要讨论玩法多样性, 那就不能有这个必输的前提,  像我做了一个舰娘的战棋游戏, 设置了, 反潜只能靠驱逐,轻巡,轻母这三个舰种,  没有反潜能力的船是无法攻击潜艇的。然后面对一群潜艇敌人,  你觉得有人会为了"玩得高兴", 拉一组战列舰去送人头么?

多样玩法的前提是能这样玩,  像反潜, 除了那三种船可以反潜,  我还有设置了个人特技, 雷巡大井 她的个人特技是"海底捞月", 效果是她的鱼雷能攻击潜艇,  所以"另类玩法", 就是只用大井通过潜艇战役, 游戏不限制你必须用什么组合打, 愿意怎么玩是你的自由, 这样才能有"最优解和自虐玩法"的说法

FF系列历来就有"极限玩法", FF5的最低级通关, FF7的10小时,FF8的无融合, FF9的不按键, FF10的不走盘,  这些玩法就是玩家"玩得高兴"的产物咯, 而它的大前提当然还是: 能这样玩

很多人设计BOSS的时候总喜欢设定为一切异常免疫, 原则上很合理, 异常设定太猛了, 中毒一下10回合管你什么神都要死, 控制一下就是个沙包难度全无, 然而, 合理是合理了, 但是玩法就只剩下正面杠磨血这一种了~ 这样就别提啥最优解和乐趣玩了~ 然而要做策略性战斗就要花巨多的心思去设计和平衡, 所以说, 自由度的代价是成倍的工作量和脑细胞换来的

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补充一下,比如我地铁12个门都能随便进,砸箱子四个方向砸掉落分包裹和经验宝珠……都是吐血吐出来的,砸箱子分歧分三天  发表于 2019-10-24 17:23
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Lv6.析梦学徒

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2019-10-24 18:26:18 | 显示全部楼层
其实吧,现在除非是整个游戏有一个点非常非常吸引人,不然一般人真的很难玩到结局,毕竟游戏辣么多,换一个自己更喜欢的不就好了

如果整个流程都非常艰难、无聊,又没有阶段性的奖励来刺激,真的很难坚持看到好结局啊
但相反,如果整个流程非常有趣,是吸引玩家一步步走到结局的,结局如果是BE,似乎更加让人印象深刻了hhh

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先发糖,结尾发刀(  发表于 2019-10-24 18:36
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Lv3.寻梦者

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发表于 2019-10-24 22:35:38 | 显示全部楼层
我觉得这得看个人吧。
有的人看重结果,会去追求游戏的胜利,胜利的滋味才算滋味。
而有的人只是想找个乐子,无所谓胜利不胜利的。

但游戏胜利更直观,而且对于游戏作者来说更容易把控。但是过于廉价的胜利,玩家尝多了也会索然无味。
如果游戏过程很枯燥,如果结果还不是胜利的话,会不会让人崩溃。

换句话说,游戏胜利是一种对玩家的正反馈(积极反馈)。而游戏过程的趣味性,在玩家眼里也是许许多多的正反馈组成。
总之,我更倾向于及时的反馈。没得反馈,就像你和人说话,人家硬是不回应你,或者过了1个星期才回你一个“啥?”,会让人很不爽吧
除非人家是一个星期后以给你打10w的RMB作为回应,你才会继续和他聊下去吧hhhh

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真实  发表于 2019-10-25 18:43
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R考场第七期纪念奖

发表于 2019-10-25 00:02:11 | 显示全部楼层
最终输掉的游戏哪里有趣啦,只有胜利能让劳资开心!
咳咳,吐槽归吐槽
其实你自己都说了,像是黄油把cg作为战败惩罚,这个时候“输”和“赢”的概念就反了过来,对于剧情方面来说毫无疑问是输了,被敌人侮辱,但是目的就是收cg,换言之在玩家的感受里其实是赢了才对
因此这里的重点是,输掉到底是怎样的一个概念,是在剧情上输掉了,还是真的让玩家感受到挫败感?前者就要让玩家本身有所收获,而后者……没事别去恶心玩家
回答问题的话、我自己来说可能会选最后会赢的,不过话又说回来 ,既然前者过程有趣的话,抱着研究学习的态度肯定要下载下来体验一下的,也就是我全都要咯……
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Lv4.逐梦者

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我没有哭开拓者

发表于 2019-10-25 00:11:25 | 显示全部楼层
看玩家的目标
如果玩家是为了赢,比如晋级战,那么虽然过程苦闷,但获胜的那一刻绝对是无与伦比的开心
如果玩家是为了开心,那么选亚索e就完事了,我0/21/0,但是我快乐啊
不同的玩家在不同的处境会出于不同的考虑,有不同的目标
作为制作人应该要想办法诱导玩家,让玩家明确自己的目标到底是“win is everything”还是“just have fun”

顺带提一句,并不是所有老滚玩家都喜欢三神循环,近期出的大部分整合都带有整合或是mod来调整难度,休闲玩家开心实验室,硬核玩家也有硬核的战斗mod
再说了手握着mod和控制台两大神器的玩家有的是找乐子的方式……都什么年代了还有人老实三神的rua!

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上古卷轴风景党路过,从世界之喉骑着马往下跳很爽~  发表于 2019-10-25 08:21
这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-10-25 02:35:07 | 显示全部楼层
快乐,快乐就完事了
















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