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楼主: sunhihi
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[原创发布] SUN自製戰鬥套裝插件,建議搭配NRP動作插件使用

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 楼主| 发表于 2024-3-4 11:25:38 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-3-4 11:27 编辑
UTO 发表于 2024-3-4 01:03
请问有没有办法让buffA叠到5层的时候自动转化成buffB呀?


狀態列表有一個狀態轉換條件陣列
那裏可以設置a.stCum(狀態ID) >=4
然後設置狀態B

注意 狀態B必須設置免疫A (或者設置消除狀態A 4次)
才能把狀態A消化掉
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发表于 2024-3-17 02:04:00 | 只看该作者
我的状态加成公式x = 1  ? x * 0.3 + 1.0 : x * 0.2 + 1.0似乎无法被正确理解、读取?
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 楼主| 发表于 2024-3-17 09:34:18 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-3-17 09:46 编辑

(x == 1) ? ((x * 0.3) + 1.0) : ((x * 0.2) + 1.0)

所以你要讓傷害變低?

這樣的公式 就算沒有觸發你的傷害也只剩下 2成 + 1歐

点评

原來你問的是BUFF阿  发表于 2024-3-18 10:02
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发表于 2024-4-6 21:41:13 | 只看该作者
问一下,状态能不能自己定义伤害,根据伤害公式或者固定变量来结算,而不是扣除百分比呀?
以及,我现在想把tp条改成架势条,这样的话需要让角色与敌人在tp条满的时候给于一种状态,能不能在开局的时候赋予一个隐形状态,然后到tp满的时候直接转换成状态b呀(这样是不是直接在转换条件里写a.tp === 100);以及能不能让角色/敌人在开局的时候直接携带这个状态而不是需要再开一个事件?
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 楼主| 发表于 2024-4-7 07:56:33 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-4-7 08:06 编辑
UTO 发表于 2024-4-6 21:41
问一下,状态能不能自己定义伤害,根据伤害公式或者固定变量来结算,而不是扣除百分比呀?
以及,我现在想 ...


你想要的功能
活用以下功能可以做到
[狀態轉換條件陣列]==>添加A狀態時判定自身狀況或變數決定是否轉換成B或是C
[傷害曾增福公式] ==> 固定值你直接打參數就可以了
(但是注意一點,攻擊增幅是不能疊的,只會取優先度最高那一個)
然後請在軍團的事件設置一個每個回合會對全體添加的狀態
由於狀態轉換的觸發條件是再添加時判定
所以這個狀態不能活超過1回合
每回合要重新刷新才能判斷你的TP是否達到100以上

當然你也可以透過
給人物添加預設狀態(可以在職業,武器,防具設置狀態 <States:[1,2,3]>)
並給該狀態設置解除狀態時添加的狀態
(這種方式依然要用[狀態轉換條件陣列]去轉換)
由於比上面的方法還要多許多設置步驟
就看你怎麼玩了
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发表于 2024-4-7 10:40:21 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-4-7 07:56
你想要的功能
活用以下功能可以做到
[狀態轉換條件陣列]==>添加A狀態時判定自身狀況或變數決定是否轉換成 ...


我这样设置了,但是似乎没办法让状态在tp满的时候转换诶

点评

用 >= 100試試  发表于 2024-4-7 11:19
你設敵方?  发表于 2024-4-7 11:14
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发表于 2024-4-7 13:15:38 | 只看该作者
tp相关的可以了,谢谢,但我还有一事不懂:那个伤害增幅公式我似乎没有搞明白,如果您有时间的话能给个例子之类的么?以及伤害增幅公式能不能影响mp或者tp的量?
假设我要给敌人上一个每回合扣除(a.atk/b.def)点mp或者tp的状态,应该如何写呀?
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 楼主| 发表于 2024-4-7 16:50:51 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-4-7 16:56 编辑
UTO 发表于 2024-4-7 13:15
tp相关的可以了,谢谢,但我还有一事不懂:那个伤害增幅公式我似乎没有搞明白,如果您有时间的话能给个例子 ...


最下面有個 HP MP TP異動公式去那寫就好

傷害增福公式是比較暴力的計算公式

所以我沒有做疊加處理

如果你有兩個狀態有寫傷害增福公式
他再同一時間只會計算優先度比較高的哪個狀態

比如 我有A狀態 x * 2 (傷害直接增加兩倍)
比如 我有B狀態 x * 3 (傷害直接增加三倍)

兩者都有的情況 如果 A優先於B
則兩倍計算並不會變成 (x*2) * 3
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发表于 2024-4-7 23:16:10 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-4-7 16:50
最下面有個 HP MP TP異動公式去那寫就好

傷害增福公式是比較暴力的計算公式

异动公式那边要怎么写呀?我直接在mp异动公式那边写(-20*(b.atk/a.def)),然后状态那边没有设置mp回复,这样设置没有效果诶
我这样会不会很烦(
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 楼主| 发表于 2024-4-8 09:00:36 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-4-8 09:03 编辑
UTO 发表于 2024-4-7 23:16
异动公式那边要怎么写呀?我直接在mp异动公式那边写(-20*(b.atk/a.def)),然后状态那边没有设置mp回复, ...


就當抓BUG了

如果你不開光環
你再狀態那裏的追加能力值
再生還是要設的(再生率設0即可)
當然如果你開了光環就沒有這個限制了
只是光環每回合會從施放者那扣一些東西(要是你沒設其實也不會扣!?)

況且狀態這支插件算是比較複雜的
說明也說不清楚
整理也沒有頭緒
畢竟很靈活~恩....

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