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楼主: 中野梓
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【短篇9】【更新v1.02】Glimmer/Fatal Guise(彼岸之光/致命伪装)

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发表于 2014-9-12 16:08:17 | 只看该作者
Glimmer做得越来越好了XD

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感谢支持~主角还是斯卡呀,大概(喂  发表于 2014-9-12 16:56
吾乃不明事理之人,疯狂之人。


才怪咧,当时是怎么想到这么中二的句子233
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发表于 2014-9-12 16:21:28 | 只看该作者
哦哦来了!高产的太太!(・∀・)期待这次的剧情www

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中野梓 + 30 太太是什么!QAQ 祝游戏愉快~

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发表于 2014-9-12 19:58:12 | 只看该作者
额,我来晚了啊!前排没有了!
依旧是支持,大概,等有空会玩的

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新作玩完了。  发表于 2014-11-7 20:59

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中野梓 + 30 感谢支持~

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发表于 2014-9-12 21:23:25 | 只看该作者
赞赞赞赞赞好棒的Yooooooo如果有自己画的头像就神作惹!

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中野梓 + 30 感谢支持,今天最后的糖就给你啦~www.

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发表于 2014-9-14 12:01:03 | 只看该作者
https://rpg.blue/thread-371393-1-1.html

点评转到上面的地址了。

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参与人数 1星屑 +30 收起 理由
中野梓 + 30 码字辛苦了~

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发表于 2014-9-17 21:18:15 | 只看该作者
中野大大,我玩了你们制作的这一系列(三个),很不错!GOOD!
我有一个问题:你们为什么不做一个中长篇(10小时流程以上)的呢?

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moy
他们大概是准备有始有终吧,聊天的时候说过,还不到完结的时候  发表于 2014-9-18 18:09
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 楼主| 发表于 2014-9-20 22:01:38 | 只看该作者
ppas001 发表于 2014-9-17 21:18
中野大大,我玩了你们制作的这一系列(三个),很不错!GOOD!
我有一个问题:你们为什么不做一个中长篇(1 ...

感谢回复和支持,最近在外面旅行中不方便回复,抱歉…
关于篇幅的问题,
我们想通过这个系列多尝试一些东西,制作周期太长不能及时收取反馈的话就有悖我们的初衷了~
所以这个系列大概都会是中短篇,不过如先前所说,全部加起来的话会有20小时左右的游戏时间~
Glimmer中短篇RPG系列~欢迎猛PIA下面的图片围观~

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发表于 2014-9-27 10:37:56 | 只看该作者
雷根让我想到了雷公根
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发表于 2014-10-3 17:44:58 | 只看该作者
自从上次玩Glimmer系列入坑,这次的FG一出来我就下载了,但刚开学比较忙,老师也管得比较紧,不太敢玩游戏,只好等国庆节放假。感觉Glimmer FG与前两作很多地方都很相似,可以说已经形成一种成熟的风格了;但希望不要因此把游戏做得程式化、对称化,不然玩家也会感到单调的,希望在更多方面有所创新。

1.剧情:本作分为3个部分,第一个部分较长,后两个部分较短。但我仍然觉得第一部分的叙事过于仓促了,尤其是Erin的人物形象尚未完全建立就领了便当,不能让玩家体会到那种心碎的感觉,因此希望完善第一部分的细节;但为了防止第一部分过于冗长,可以考虑减少第一部分的战斗。第二部分相对来说与主线关系较小,故事也较平淡,相当于古典奏鸣曲三个乐章中的第二个慢板乐章,我觉得站在松弛游戏节奏的角度上看还是很必要的,但也不要过于花心思去修改和完善了。第三部分情节十分紧凑、出彩,但表现力上有待提升,如果增加更加频繁的视角切换(露娜和城主两个视角)、更加富有动感的动画、更加夸张的色调变换,可能可以让高潮更加激动人心,让玩家有种手心冒汗的感觉。

2.战斗/平衡性:还是分成3个部分来讲。第一个部分的3个登场人物,有两个是大肉盾;而且Ragen、Erin的输出都太低了,前期清怪很慢;更何况第一部分的BOSS也是血特别厚的那种。因此第一部分的战斗我很不满意,不仅没有丝毫挑战性,还特别浪费时间。建议大幅加强Ragen和Erin的技能伤害,降低BOSS的血量。第二部分还可以,但难度偏低,我好像只有打BOSS的时候手残死了1次;Lune的单体输出很强,Shenne清怪也很快,因此第二部分玩起来还是比较舒服的,但挑战性偏低。第三部分感觉相对来说还是不错的,主角的血量少需要好好控制,Sion魔法输出高但是消耗也明显,Elza的辅助系技能释放也很有讲究;只是敌人相对来说太微不足道了,那些战斗几乎没什么难度,稍微磕点药BOSS就被耗死了;只是那场Sion和索雷伊的必败战有点让我在意,如果当时开场CP是满的、并且如果药带得足够多,我觉得是有可能战胜的,不知如果战胜有没有隐藏剧情,我可以尝试再打一遍。总的来说本作难度偏低,希望提高BOSS战难度,或者增加难度分级也可以。不过,高难度并不代表着厚血高攻的BOSS,也不代表着需要繁琐的练级,而是对战术的要求更高哦~回合制战斗想要高难度,其实也是不难的,只要用心多计算就好了。

3.游戏系统与玩法:与Glimmer SR相比,本作变回了回合制,可玩性相对来说有点下降了,这点比较可惜。增加的主要是物品合成系统和装备强化系统:物品合成系统个人认为完全没有必要,毕竟每一条路线都很短,因此物品的种类本身就不丰富,而且不同的物品几乎都是必需品,没有让玩家取舍的必要,因此就没有必要通过统一的物品合成来获得物品;而加了物品合成系统,纯粹就是浪费玩家时间、增加游戏复杂程度;装备强化个人认为是对复杂的装备收集的一种简化,这一点对于短流程游戏来说是很不错的,但我认为这个系统还应该更简单一点,甚至玩家身上有元灵晶时可以自动强化装备(本身玩家就是一旦有足够元灵晶就无脑强化,不会有太多取舍)。很多游戏制作到后期会越来越臃肿,这点我说实话很讨厌。一句话——短流程的游戏,越简单越好(甚至菜单里只有存档读档都没关系);这样制作也方便,游戏也更加富有代入感。

4.画面:首先赞扬一下这个精致的菜单界面,里面没有什么不必要的菜单,也没有大块的空白,布局很紧凑、很科学。其它与UI有关的地方与Glimmer SR差不多,个人认为已经很不错了。至于地图,我觉得画得也挺漂亮的,虽然色彩有点单调,但毕竟是沙漠嘛。头像大多是臼井的素材,我也不想再评论了。行走图的动作特别精致,在同类游戏中算是出色的。总之,Glimmer系列的画面怎么看怎么顺眼。

5.音乐与音效:这次玩游戏因为是在家里,因此开了声音。作者的选曲还是很有眼光的,尤其是标题画面的音乐真的很美,其它音乐也挺应景。但细节方面还要多加注意。首先是剪裁,作为背景音乐最好首尾能无缝衔接,因此需要一定的剪裁哦。其次是音量,希望音量能平衡一点,有的音乐本身就比较响、有的本身比较轻,希望作者能调整一下,总体上最好平衡。至于音效,希望不要用VA的RTP了,有些动画的音效听着就破坏气氛;别的外来音效都还是挺不错的。

我语文不好,说话语气听上去可能有点冒犯,希望作者不要在意,我总体上还是喜欢Glimmer系列的。祝作者填坑顺利~~

点评

看来你是行家,也给我的游戏,点评一下.(新侠客英雄传 X 最终版 1.3)全动画战斗 请指教! http://rm.66rpg.com/thread-369653-1-1.html  发表于 2014-11-6 14:04

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ArcDriver + 15 感谢反馈咩~

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买了正版RMMV的同学进来看一下,谢谢~
https://rpg.blue/thread-393237-1-1.html
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 楼主| 发表于 2014-10-3 19:05:53 | 只看该作者
gonglinyuan 发表于 2014-10-3 17:44
自从上次玩Glimmer系列入坑,这次的FG一出来我就下载了,但刚开学比较忙,老师也管得比较紧,不太敢玩游戏 ...

十分感谢试玩和评论~从九月中开始一直在外出旅行今天刚有时间坐下来折腾...目前正在进行游戏数据的调整和bug修正,这两天应该会放出新补丁~这个时候能收到这么认真的反馈真是太好了,在这里先谢过了(鞠躬)

然后稍微回应一下各方面的评论:

剧情:这是我们第一次尝试多视角叙事,所以可能多少有些不成熟的地方,还请多多包涵~其实就剧情量而言,应该是三线>二线>一线的,觉得一线比较长应该是战斗节奏有些过慢的问题导致的...这个待会再详细说~
然后关于一线的剧情感觉仓促的问题...依然是短篇限制的问题,这次我们是想试着通过OP来表现雷根和艾玲两个人的羁绊(从雷根回忆闪过的画面应该也能看出一些吧?好多都是OP里的画面的说><),所以OP比以往也长了许多,这个也算是我们的一次尝试吧...不过似乎因为素材上的一些限制还是表现力有些不够呢...如果大家需要的话我们会考虑在后续版本中补充雷根线相关的EP~
至于三线表现力的问题,一方面确实有些赶工的因素,另一方面主要还是素材上的限制——按照A君的最初想法可是有城池被吹飞的大片级场面的说XDD这方面我们会尝试着继续改进的~

战斗:一线的战斗节奏确实还存在一些问题,这个我们已经在讨论和修改了——一线的两位角色输出确实有些低下,而且敌人的数量有些偏多又缺乏AOE手段,所以在一线前期会觉得战斗节奏很慢。至于BOSS战方面,因为这次的强制战斗比较少,所以如果身手比较敏捷遇敌比较少的话可能会出现较低等级挑战BOSS的情况,因为需要兼顾到这种情况所以我们也不太敢把boss的强度设置的太高...总之提升一线角色的输出能力这一点已经在我们的计划之内了,BOSS的数据我们也会斟酌着进行调整的~
至于三线诗音的必败战,本来是打算让索雷伊一上来秒人的,最终还是想表现出双方还是稍微过了一下招的感觉所以稍微把强度调低了一点点——不过好像稍微有点误导的样子?这战从A君的测试情况来看应该是没有机会的,因为索雷伊会不停复活周围的镇灵,镇灵的属性又正好克制诗音——不过如果愿意尝试的话当然也可以试着挑战一下,如果真的能顺利通过的话我们会考虑在这里追加一个彩蛋的说XDD

系统:如先前所说,这次系统上的设计都是为了配合这次相对密度较大的剧情,所以大多是一些相对轻量化一些的设计,因此传统的装备更换和频繁的商店购买都被简化的系统取代了。总体来说这次我们想尝试着让玩家能有“战斗后第一时间就能进行一定程度的强化和储备”这样的体验,整个灵石系统就是围绕着这个思路进行设计的。物品合成也同样是想让玩家有这样的体验,能在战斗后第一时间进行补给和调整(类似多货币移动商店的感觉),并没有拉长游戏时间的意思><另一方面使用原石合成各种消耗品也更符合游戏剧情上的设定——当然我们也考虑过直接将灵石作为回复物品的方案,不过那样的话我们将不得不将很多本能稳定获得的物品改成概率获得,这样的话方差会比较大(例如每次稳定获得半个物品和每次有一半概率获得一个物品,其实实测起来差别还是非常大的说...),从而也就有悖于我们最初“相对稳定成长”的设计思路了~

画面:咪啪~>w<(不要突然卖萌!)

音乐:老实说这次的音乐我们还是下了很多功夫的...尤其是配合剧情卡节奏点某人写事件的时候测试得都快吐血了XDD~标题画面的音乐感谢喜欢0w0如在音乐鉴赏模式里所说,这次尝试着自己打谱改编了一些曲子(Title和If I Were A Bird的笛子版~)~至于剪裁的问题....其实几乎每首音乐都有经过我们的处理和剪裁呀orz可能还是经验不足有些曲子没剪裁好吧,影响体验了真是抱歉orz相比起来音效可能确实有些疏忽了,我们会试着进行替换和调整的~

总之真的十分感谢这么详细的长评~语言上不要在意,能提出这么多中肯的意见我们非常开心的说> <毕竟这次的作品很多方面都是新的尝试呀~
最后感谢喜欢和支持,我们会继续加油的><
Glimmer中短篇RPG系列~欢迎猛PIA下面的图片围观~

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