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gonglinyuan 发表于 2014-10-3 17:44
自从上次玩Glimmer系列入坑,这次的FG一出来我就下载了,但刚开学比较忙,老师也管得比较紧,不太敢玩游戏 ...
十分感谢试玩和评论~从九月中开始一直在外出旅行今天刚有时间坐下来折腾...目前正在进行游戏数据的调整和bug修正,这两天应该会放出新补丁~这个时候能收到这么认真的反馈真是太好了,在这里先谢过了(鞠躬)
然后稍微回应一下各方面的评论:
剧情:这是我们第一次尝试多视角叙事,所以可能多少有些不成熟的地方,还请多多包涵~其实就剧情量而言,应该是三线>二线>一线的,觉得一线比较长应该是战斗节奏有些过慢的问题导致的...这个待会再详细说~
然后关于一线的剧情感觉仓促的问题...依然是短篇限制的问题,这次我们是想试着通过OP来表现雷根和艾玲两个人的羁绊(从雷根回忆闪过的画面应该也能看出一些吧?好多都是OP里的画面的说><),所以OP比以往也长了许多,这个也算是我们的一次尝试吧...不过似乎因为素材上的一些限制还是表现力有些不够呢...如果大家需要的话我们会考虑在后续版本中补充雷根线相关的EP~
至于三线表现力的问题,一方面确实有些赶工的因素,另一方面主要还是素材上的限制——按照A君的最初想法可是有城池被吹飞的大片级场面的说XDD这方面我们会尝试着继续改进的~
战斗:一线的战斗节奏确实还存在一些问题,这个我们已经在讨论和修改了——一线的两位角色输出确实有些低下,而且敌人的数量有些偏多又缺乏AOE手段,所以在一线前期会觉得战斗节奏很慢。至于BOSS战方面,因为这次的强制战斗比较少,所以如果身手比较敏捷遇敌比较少的话可能会出现较低等级挑战BOSS的情况,因为需要兼顾到这种情况所以我们也不太敢把boss的强度设置的太高...总之提升一线角色的输出能力这一点已经在我们的计划之内了,BOSS的数据我们也会斟酌着进行调整的~
至于三线诗音的必败战,本来是打算让索雷伊一上来秒人的,最终还是想表现出双方还是稍微过了一下招的感觉所以稍微把强度调低了一点点——不过好像稍微有点误导的样子?这战从A君的测试情况来看应该是没有机会的,因为索雷伊会不停复活周围的镇灵,镇灵的属性又正好克制诗音——不过如果愿意尝试的话当然也可以试着挑战一下,如果真的能顺利通过的话我们会考虑在这里追加一个彩蛋的说XDD
系统:如先前所说,这次系统上的设计都是为了配合这次相对密度较大的剧情,所以大多是一些相对轻量化一些的设计,因此传统的装备更换和频繁的商店购买都被简化的系统取代了。总体来说这次我们想尝试着让玩家能有“战斗后第一时间就能进行一定程度的强化和储备”这样的体验,整个灵石系统就是围绕着这个思路进行设计的。物品合成也同样是想让玩家有这样的体验,能在战斗后第一时间进行补给和调整(类似多货币移动商店的感觉),并没有拉长游戏时间的意思><另一方面使用原石合成各种消耗品也更符合游戏剧情上的设定——当然我们也考虑过直接将灵石作为回复物品的方案,不过那样的话我们将不得不将很多本能稳定获得的物品改成概率获得,这样的话方差会比较大(例如每次稳定获得半个物品和每次有一半概率获得一个物品,其实实测起来差别还是非常大的说...),从而也就有悖于我们最初“相对稳定成长”的设计思路了~
画面:咪啪~>w<(不要突然卖萌!)
音乐:老实说这次的音乐我们还是下了很多功夫的...尤其是配合剧情卡节奏点某人写事件的时候测试得都快吐血了XDD~标题画面的音乐感谢喜欢0w0如在音乐鉴赏模式里所说,这次尝试着自己打谱改编了一些曲子(Title和If I Were A Bird的笛子版~)~至于剪裁的问题....其实几乎每首音乐都有经过我们的处理和剪裁呀orz可能还是经验不足有些曲子没剪裁好吧,影响体验了真是抱歉orz相比起来音效可能确实有些疏忽了,我们会试着进行替换和调整的~
总之真的十分感谢这么详细的长评~语言上不要在意,能提出这么多中肯的意见我们非常开心的说> <毕竟这次的作品很多方面都是新的尝试呀~
最后感谢喜欢和支持,我们会继续加油的><
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