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楼主: 夜$神

[讨论] 【经验交流】在Steam免费发布游戏可能不是一个好做法

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Lv5.捕梦者

梦石
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身临其境

发表于 2017-5-1 20:13:25 | 显示全部楼层
很感謝樓主的經驗分享,已投票支持。
短篇「王道」RPG《魔王鬥勇者:和平締造者・序章》: https://store.steampowered.com/app/1796080/ 戀愛恐解《案件EX:女友的秘密》:https://store.steampowered.com/app/1959530/
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Lv3.寻梦者 (版主)

梦石
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开拓者

发表于 2017-5-1 21:27:51 | 显示全部楼层
看到这个帖子之后,不由得想到了正在召开的版主例会中也有Steam相关的内容,想到了大家不止一次地有提到夜神已经上架了Steam的那款游戏。
真的很感谢楼主的经验分享,这么长的文章,辛苦了。
也很感动楼主能够坚持下来,楼主加油。
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夜$神 + 30 一起加油!

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器识为先,文艺其从。
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

梦石
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开拓者

发表于 2017-5-1 22:19:34 | 显示全部楼层
我觉得有时候还有个问题是,虽然游戏是免费游戏,但是你仍然希望通过它赚钱——这就有点尴尬了。
免费游戏制作的时候难免会有作者为大的想法,我这都免费的你还想我怎样?作者:想要xx?你怎么不去自己做一个呢。
但是付费游戏则是另一个方向了,是需要讨好玩家的,因为花钱的才是大爷。玩家:想要我的钱?给我xx和xx。
上面这两种我都觉得没问题好吧,非常合理。但是这两种碰到一起就⋯⋯
steam玩家对于免费rm游戏,不是特别对盘;如果你能做到去月球那样,另当别论(当然去月球不是免费)。而且也只有一个去月球,很少能听到其他的rm游戏,甚至同一作者的其他rm游戏也并不火。可以说steam主流的口味就不是这样的。

免费游戏在steam是不太值得的,选择别的方式发布显然更有效率;
但是如果你想收费,那steam还是非常棒的途径~非常棒的途径。

点评

也许你可以去玩玩看《我在七年后等你》?虽然是虚幻四做的  发表于 2017-10-8 11:17

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Lv6.析梦学徒

老鹰

梦石
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极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2017-5-1 23:00:06 | 显示全部楼层
非常艰难
而且原来我早就选择了放弃
既没有足够的热情,也没有充足的外来动力,更没有实在的物质动力

爱好的进一步转化真的是、只有敢拼敢闯的人才能做到

我只能成为那一根木柴,帮助你们能继续“燃烧”下去了

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Lv4.逐梦者

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开拓者

发表于 2017-5-1 23:44:32 | 显示全部楼层
还是不够坚强
你把做一款游戏的心态放得很上 很上
对批评怎么样?对喷子怎么样?难过可以难过,但不要一直塞在心里纯当一种阴影,
如果做不到无视它,不如当成动力,当成你一想到就恨得咬牙切齿的那种话
[我就很记人的,谁喷过我哪句我都记得一清二楚],
然后下定决心,好 现在你这样这样喷我,我都记着,下次我争取让你说不出话来!
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如果是有理有据的批评,那一定要诚恳地接受,说一句:"我这次作品确实失败了" 没有那么丢人,那会让人成长。
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最后我建议 放慢节奏 把心态调整好 不要想着 优秀 超越 好坏 这样的字眼,
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在你成为一名完完全全的商人之前,做一款真正优秀的游戏,带给玩家好的体验,这是最高的目标,也是使命。
祝愿你能真正快乐地享受过程,不要被自己的压力所累。

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>>→Lanza Games 2020←<<
Lanza Schneider
浪子心,孤星梦永远流浪……
~不会放弃,我的精力永远充沛~
>>>>>Lanza Adventure<<<<<
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>>>>>Lanza的口袋心脏病!<<<<<
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Lv5.捕梦者 (版主)

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极短23评委极短22评委R考场第七期纪念奖开拓者

发表于 2017-5-1 23:45:56 | 显示全部楼层
夜神你和王子的价值观不太接近吧,大概不用过于在乎些什么。
《catch me》的作者狗哥倒是一个能够真正学习到东西的老师。

点评

我跟玫瑰狗私底下是非常好的朋友,有闲的时候会聊很多关于游戏制作的事情  发表于 2017-5-2 13:54
2333333 没在乎啊,我觉得夜呆这个称呼跟我蛮配的,做人有点呆气是好事  发表于 2017-5-2 13:53
【探索解谜游戏】《NULL》
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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-5-2 00:56:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 wild 于 2017-5-2 01:11 编辑

我之前在贴吧看到过制作者宣传的(如果你记得我的提莫头像的话),这部游戏本身来说还是有很多优点的,例如立绘、音乐、世界观的庞大等等之类的都是不错的优点,诚意看得出来也是很足的(从很多评测都有开发者的评论就能看出来),算是一部用心之作,不过游戏确实有些地方制作的不太理想……。不过考虑到是免费的,又是独立游戏,外加还是国产的独立游戏,这都是可以体谅的。

有一部分挑剔的玩家不会管你游戏是用什么引擎做的,是不是独立游戏,是不是免费的,是不是国产的。他们会直接拿你做的游戏和3A大作对比,或者和自己喜欢玩的游戏对比。例如你的这个游戏,因为是用RPGMAKER做的,稍微有点了解的都会知道战斗只能是回合制的。如果非要改成即时制的,那么几乎就要重写大半个游戏引擎了。但是大部分玩家不会管你这个。玩家嘛,毕竟不是专业的游戏制作者,他们不懂这个,他们也不需要懂。

有不少差评我都看了,基本有不少说战斗不好,体验感不佳、是回合制之类的。毕竟回合制战斗,体验感、以及代入感肯定要比即时的战斗方式差不少。那么使用RPGMAKER制作的游戏,限于引擎的缘故,战斗体验感不佳,怎么解决?下面我简单提几个方案吧(可能不切实际,仅做参考):

1、成长方式多样化

费尔格思·乌奎哈特(黑岛工作室前任总管、欧美资深RPG游戏设计师)曾经说过这样一段话:【所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平】。这句话其实说明了RPG的核心,即:角色的成长系统

我可以想象一下至今为止玩过的所有RPG游戏,人物都是从最初的1级开始,随着不断克服和战胜遇到的障碍和挑战,人物的等级不断的提高,身上的装备、道具、金钱也不断的获得积累。可以说,“角色的成长”是伴随着游戏而贯穿始终的。如果成长的途径和方式单一,那么难免会使得游戏方式和过程单调,而玩家也最终失去了继续游戏的兴趣。换句话说,既然RPGMAKER制作的游戏战斗体验感不佳,为什么不降低战斗在成长中的作用,做到成长方式多样化呢?例如通过任务的方式给予玩家经验让玩家成长;再比如博德之门、永恒之柱等游戏中,当解除一个陷阱机关、解开一个谜题、抄录成功新的魔法卷轴、甚至到达新的场景都会获得经验值。

2、关卡挑战多样化

一个场景或者关卡,并不是仅仅非得通过【怪物】这一种方式作为关卡场景的挑战和障碍,完全可以通过道路障碍、谜题、机关、陷阱、隐藏元素、怪物等多样化的挑战和障碍,形成关卡的挑战多样化。毕竟战斗体验感不佳,那还不如降低战斗在关卡挑战中的份额,提高其他挑战和关卡障碍类型在关卡中的份额。就好比辐射2中初始的神殿地下城,不但有怪物,还有陷阱机关、有道路障碍(需要用炸药爆开的门)、宝箱等等一系列元素在里面。不过这个游戏应该是没有关卡设计的,进入场景就开打或者有剧情,所以这条我估计说了也白搭。

3、战斗策略性加强

我记得几年前玩同样是国产独立游戏的雨血,这部游戏同样是RPGMAKER做的,同样也是回合制,但是在战斗的策略性上就做的很好,战斗给人的感觉不枯燥,很有策略性。其实策略性,无非是都是通过技能带来的BUFF和DEBUFF之间的对抗而形成的。但是这部游戏,可能是我玩的时间不长,初始就魔王2号有一个闪电术,哈瑞因为是魅魔有个魅惑外,其他人根本没技能,战斗中只能平砍……,所以战斗策略性根本无从谈起。

4、队友和职业搭配

这部游戏一开始有4个角色,是不是也可以考虑将每个角色功能化呢?例如有的角色擅长治疗、有的血量高擅长当TANK、有的伤害高可以当DPS、有的擅长控制等等。如果游戏后期可以加入新的队友,就可以做到类似战法牧的配置一样,通过队友的搭配形成策略性。

总结:

STEAM有个差评提到【不过游戏性真的不太好。刷刷刷的太无聊】。为什么会【无聊】?通过上面的分析,我相信应该可以看出来了。虽然这部游戏诚意满满,但是:

1)成长方式单调:只有战斗这一种成长方式,而没有其他成长方式,角色的成长基本上只能靠打怪,没有其他途经能让角色获得成长。

2)没有关卡所带来的挑战方式的单调化(没有其他挑战类型,只有战斗这一种挑战类型)。

3)在只有战斗这一种核心玩法和挑战类型以及成长方式的基础上,也没有围绕以战斗为主的核心玩法和成长方式做文章,例如战斗策略性欠缺、没有队友职业搭配、技能等等都使得以战斗为主的核心玩法体验感不佳。

PS:这个游戏玩的时间不长,因为实在是有点玩不下去……。可能有些比较好的设计在游戏后期确实存在,导致上面我说的可能不对或者欠妥的地方(毕竟我就玩了一个小时),但是如果玩家在一开始就玩不下去或者没体验到,那么后面设计的再好又有什么意义呢?
======================
最后提一句:已经在绿光给新作投票,祝楼主的游戏越做越好。

点评

很誠懇的建議  发表于 2017-11-24 23:04
~\(≧▽≦)/~总之新作在游戏性上相信会有很大的进步,到时候欢迎来玩  发表于 2017-5-2 10:12
你的建议正是我们这几个月在深入讨论的事情,情节补充,关卡设计,人物关系,角色定位,战斗外的角色成长,等等,这段时间都有在研究。  发表于 2017-5-2 10:10
而且即使是作为添头的战斗,新作每个人都有各自的技能树和技能成长,角色定位克制关系很明确  发表于 2017-5-2 10:05
哈哈,我记得你,废都吧的提莫~~~ 非常好的建议,新作里面战斗的比重已经大大缩小了,这一部的主要玩法是探索,战斗只是个添头。  发表于 2017-5-2 10:04

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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-5-2 01:05:44 手机端发表。 | 显示全部楼层
本帖最后由 熊的选民 于 2017-5-2 01:16 编辑

其实我看到楼主前面写到有八万玩家、收入480美元的时候,第一想法是:“真成功啊!是来炫耀的吧。”

之后才发现楼主原来不满意。

我感觉做免费游戏就是图个乐子,不能期望太多。其他废寝忘食做了好几年游戏的作者我也知道不少,很多人的玩家数量还不到楼主的零头。

steam上面独立游戏那么多,想必楼主也不会一一都玩一遍,一一都打点赏。一千个免费游戏里可能只有一个能达到楼主的成功标准吧。

点评

owner≠palyer实际上玩的可能不到十分之一  发表于 2017-5-2 17:51

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Lv2.观梦者

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开拓者

发表于 2017-5-2 09:44:59 | 显示全部楼层
朋友不忘初心的精神相当值得赞许,作为独立游戏制作者还真得有“横眉冷对千夫指,俯首甘为玩家牛”的刚毅心理。要想想看,不朽也是会被小狗咬死的呀(不知道大佬你玩不玩星际就是了,笑)。我觉得对于我们来说,取悦所有玩家是不可能的,取悦那一批爱你的玩家就可以了,不用有太大的心理负担。
顺带一提我想咨询一下大佬,steam上投放一个游戏手续上需要花费多少呢?

点评

希望能赶上,我们也在努力的前行中。  发表于 2017-5-2 11:19
青睐之光取消前是250元,过段时间青睐之光取消就不知道了。  发表于 2017-5-2 10:07

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Lv3.寻梦者

梦石
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2787
发表于 2017-5-2 10:18:11 手机端发表。 | 显示全部楼层
那到底挣到钱了没,我看了半天还是没明白,有钱入账不就爽了吗?480美元:几千块人民币,也相当于别人一个月的工资了,只是挣得比较无脑罢了

点评

算上人力和时间成本的亏损还要把小数点往后移一位。  发表于 2017-5-2 12:24
不算人力和时间成本净亏损一万五。  发表于 2017-5-2 12:22

嘿。嘿。嘿
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