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楼主: sunhihi
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[原创发布] SUN自製戰鬥套裝插件,建議搭配NRP動作插件使用

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 楼主| 发表于 2024-10-21 20:34:22 | 只看该作者
群山盛夏 发表于 2024-10-21 20:04
我又来了,今天做技能,想做个能反击3次的状态buff,但没生效,随后新建工程进行测试,仅开启Plug ...

追加攻擊 --> 將狀態施放在敵人身上 狀態施放成功 就會直接觸發追加技能攻擊 並移除該狀態
反擊 反射 你需要額外設定 反擊 反射 觸發率 他能額外 追加 設定反擊的技能 反射的比率
替身 -->可以施放在我方一位隊友身上,該隊友受到的攻擊你都會提他承受

其它的我再測看看
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发表于 2024-10-21 22:20:46 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-10-21 20:34
追加攻擊 --> 將狀態施放在敵人身上 狀態施放成功 就會直接觸發追加技能攻擊 並移除該狀態
反擊 反射 你 ...

还请恕我愚笨,仍然没能实现反击与反射,麻烦帮看下是哪里没设置对。
反击我是这样设置的

反射我是这样设置的
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 楼主| 发表于 2024-10-22 09:19:18 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-10-22 09:22 编辑
群山盛夏 发表于 2024-10-21 22:20
还请恕我愚笨,仍然没能实现反击与反射,麻烦帮看下是哪里没设置对。
反击我是这样设置的




反擊率 OR 反射率 必須設的

再來如果你反擊用普通攻擊....我覺得你也不用特別來這裡設了

當然如果你是要不免疫傷害的話 還是要來這裡設的

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发表于 2024-10-22 11:18:41 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-10-22 09:19
反擊率 OR 反射率 必須設的

再來如果你反擊用普通攻擊....我覺得你也不用特別來這裡設了

原来如此,我还以为是我没能理解插件的使用方法

点评

在試試吧 你參考我發文的時間我有再次更新  发表于 2024-10-22 14:51
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 楼主| 发表于 2024-10-22 11:49:22 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-10-22 11:51 编辑
群山盛夏 发表于 2024-10-22 11:18
原来如此,我还以为是我没能理解插件的使用方法


根性 有很大的問題 需要重新設計

陷阱 則是需要小調整

陷阱是透過人物A將狀態施放在 敵人B 做成 (不可以透過事件去添加狀態)
當敵人B 要行動時
會觸發陷阱


我之後會調整陷阱的部分 將陷阱應用技能 跟  應用技能ID 做整合
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发表于 2024-10-22 21:25:39 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-10-22 11:49
根性 有很大的問題 需要重新設計

陷阱 則是需要小調整

期待更新后的插件效果。
另,反击反射已能按照我的需求执行,非常感谢指导。
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发表于 2024-10-30 20:56:35 | 只看该作者
感谢分享
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发表于 2024-12-27 23:50:41 | 只看该作者
您好,有一段时间没法打开rm,积攒了一些问题,不知道现版本的插件是否能实现:
1,能否判定当a状态5层以上时,使用b技能会有特殊效果?能否做出根据状态层数引爆的效果?(比如使用技能时消耗敌方身上的buff造成额外伤害,5层引爆就是5*x的伤害这样);能否使用一个技能的时候消耗固定层数(并非最大层数)的状态达成额外效果?
2,能否做到当敌人处于状态a的时候切换敌人立绘
3,能否直接在备注区之类的给敌人添加标签,使用某些技能攻击带有特殊标签的敌人时触发特殊效果,省的做一堆条件状态来进行判定
4,能否让一个状态或者装备直接增幅某个属性的伤害
5,能否让某个技能释放时不消耗状态层数也不触发状态(例如black soul那样的即刻切换武器。我手上也有一个切换主角形态的技能,但是靠的是进度条战斗下大量加成速度实现的伪即时切换,然后用脚本把buff的回合数补充回去,感觉效果并不是很满意)
6,能否让职业/敌人的属性参数拥有小数点(例如mat和mdf改成两个抗性,数值在0~2之间,可以取小数。在之前版本的职业队列中设置成1.5时,切到游戏里直接变成2了,不知道是显示的问题还是直接给四舍五入了)
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 楼主| 发表于 2024-12-28 07:34:21 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-12-28 08:07 编辑
UTO 发表于 2024-12-27 23:50
您好,有一段时间没法打开rm,积攒了一些问题,不知道现版本的插件是否能实现:
1,能否判定当a状态5层以上 ...


你問的問題挺刁鑽的,我一個一個講

回答一:
以下狀態針對敵方
如果單純看某狀態的層數來決定傷害是完全做得到的
但消耗狀態你要設置在技能觸發後(技能擴充插件裡的 ~ 技能追加效果 ~)
       b.stTu(stateId) = 剩餘回合數
       b.stOrg(stateId) = 狀態來源
       b.stCum(stateId) = 狀態累計數
       b.stTt(stateId) = 狀態使用次數
       b.stEng(stateId) = 狀態能源劑量條
       b.stEngRev(stateId) = 已經消耗的狀態能源劑量條
透過上述可以調動敵人的某狀態的現狀,然後直接寫在技能公式

回答二:
狀態有一個功能叫做變身
搭配敵人擴充插件可以做到讓敵人在某狀態統一變成某一個樣子
(該功能無法針對某一人物或是敵人客製,如果有該需求你必須寫狀態轉換條件了)
必須使用敵人擴充插件 因為我支援三種格式 : 靜態圖, SV圖, 自定義
該功能對應到我方人員的話就必須安裝 角色擴充插件同樣支持上述三種格式 (但變身不會影響頭像)

回答三:
沒辦法, 敵人擴充插件裡的功能也很多, 要做標籤也輪不到狀態跟技能

回答四:
目前做不到,雖然怎麼弄我知道,但是我有點懶的用.

回答五:
你這問題問得挺奇怪的
透過狀態切換武器防具這個做得到
這個功能是變身的子功能(幻想武裝)
然後施放某技能的條件附加有某狀態,但使用又不消耗狀態
這段可能要檢查一下,我有寫~但是沒有仔細測過,感覺好像有點問題
在技能消耗那塊,如果技能狀態消耗設為0 應該就能做到,應該.....
這塊感覺有修改空間....像是添加個使用技能狀態數量限制

回答6:
不能,這個在原本的程式好像就有做四捨五入了,不四捨五入的後果,會出現無限小數點,挺麻煩的.
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发表于 2024-12-28 10:41:55 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-12-28 07:34
你問的問題挺刁鑽的,我一個一個講

回答一:

感谢认真的回复!
以及问题5可能没有表述清楚,我其实是写了这么一个技能,在一回合内,角色的速度提升至原来的100倍,实现虚假的即刻再次行动效果,但这个技能有个问题,就是它仍然被当成一次行动,会触发角色身上的其他状态,而我设想的该技能应该是作为一个可以随时无条件启动或者关闭的形态变化。
如果有方法让这个技能在使用后直接获得一次立刻再次行动的效果,并且在使用时不影响角色的其他增益或减益状态,应该就不需要这个角色的速度提升来实现伪即刻行动了
我这样写能理解么?
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