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新人短文《并不固执》
边写边发。预计是自家rpg游戏的文本。
主人公:孤掷,於烬。
孤掷:孤注一掷,但并不固执。
於烬:生如秋叶般静美,死如夏花般绚烂。
楔子
用你的口,说出“我爱你”的引语。
请给我一个答案。
1
“我想认识他。”靠在窗台的男生望向远处的联廊,那里匆匆走过一人,抱着堆叠至下巴的作业。
“谁谁谁?”好友探头过来 ...
宁愿玩别人的游戏也不想玩自己制作的
宁愿玩别人的游戏也不想玩自己制作,这是否是一种游戏做得不好的强力信号?
记得《游戏设计艺术》里有一句话令我非常印象深刻,其大意是:
说“完全失去兴趣”似乎有些严重了。不过实际情况就是,最近本人沉迷泰拉瑞亚,每当有可以选择消遣放松的时间(其余时间基本在做自己的游戏),都会选择打开泰拉瑞亚游玩,而非自己 ...
末日来臨
1620年11月11日,
G帝国在高层会议通过一致决定,
对H王城发动铺天盖地的猛烈攻势。
王城辖下由平民组成的骑士団中, 四名将领惨被杀害,
骑士団溃不成军, 最终被逼解散。
不足两三日后, 王都沦陷,
帝国三万大军进城, 捉拿反抗的民众,
虐打, 侵犯, 监禁, 反抗的人受尽折磨。
看不过但又打不过的平民百姓,
只能瑟缩于家里咒骂 ...
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养成游戏中的战斗系统
我制作了一个养成游戏(类似美少女梦工厂但是每天的行动复杂一点),随着制作的进度(越来越飞),感觉需要加入一个战斗系统
但是我养成的数值是这些:
文法
数学
外语
科学
美术
音乐
体育
不希望战斗的时候抛弃这些数值?不然显得养成的环节很没有意义……
但是,这些数值要怎么做战斗呢?(因为还是想做成普通的西幻 ...
论横板解密游戏室内地图房间的设计逻辑
一个被湖边小屋系列深深吸引的手残小萌新,想问问各位在一个横板游戏中室内房间的嵌套应该遵循什么逻辑嘛?比如一楼和二楼是否总体大小应该对应(符合现实逻辑),房间门走廊楼梯的位置设定(比如说在一张房间的地图,有浮于人物表面的门和在人物下方的门,还有上楼的走廊一般该怎么设置); 还有rm是否可以通过插件或者什 ...
【游戏预告】像素风横版恐怖解密游戏《谜 · 失》
游戏名称:谜 · 失
游戏作者:瓜瓜
使用工具:震惊!竟然是RPG Maker MV
游戏介绍:震惊!一家看似普通的医院竟然做出这种............
震惊!本游戏含有以下元素:轻度恐怖,QTE,追逐战,精神污染(bushi
说明:由于还在上高中,所以有节假日的时候会缓慢填坑,大概明年的就可以发布......(逐渐小声)
当然发布时间也有 ...
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如何拉近玩家与附近图块的距离会更好?
是这样的:今天在思考如何布置房间的时候,对官方自带的地图实地考察了一遍,发现有一点影响游戏体验的是,RTP素材里的一些摆件的实际大小总是小于一个格子,这导致玩家和其接近的时候总是有一段距离,就仿佛隔着一段空气墙一样。
当然有些游戏的摆件可以画得大一点。但对于墙壁那些填满整个方块的也有这个问题,因为人物的 ...
试着从游戏分级分析什么才是好游戏
[fold=无聊的前言]想写这种东西很久了,但是每次当要码字的时候,又觉得压力很大不知道打什么好,明明原本脑海里已经想了不少东西了,但是感觉都很难用言语表述出来,但是不记录又不太行,我是一个健忘的人。本文按计划来说应该会持续根据本人的见解进行修改。[/fold]
今年一来我陆陆续续读了一些制作者对与制作与作品的看 ...
老鹰的RGSS3学习历程
老鹰的RGSS3学习历程
[hr]
自从我2014年发布了第一个短篇游戏《夜之章》,都过去6年了,感觉时间飞快,
周围一个个都已经成功变身大触,没变成的也拖成了前辈,而我依然是又菜又懒的模样。
这天在不经意之间又翻到了几年前自己写的与RM相遇的回忆文——“【个人总结】老鹰与RM的一路走来~”,
看完一遍后不禁害怕自己的安 ...
xp打怪优先级队伍求建议
要求①战斗图素材合适(比如丧尸和巫婆将就可以放在一起风格不违和,而且巫婆看起来就比丧尸血薄,而实际上我也要这么设置)②动画素材合适(例如巫婆会黑暗+动画,而黑暗+我让这技能有即死特效也合理)③有优先级(比如肯定要先打巫婆再打丧尸),要满足用默认的XP素材又有优先级,我想到的队伍组合就这几种,①丧尸和巫婆 ...
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请问大佬们平面游戏怎么表达出恐怖的效果
准备做一款平面的恐怖游戏,但除了乱码以及突然蹦出个鬼吓人外完全不知道怎么表达出恐怖的效果了,本人恐怖游戏玩的也不算多(不敢),问一下各位大佬们
有没有什么模拟经营游戏的设计教程之类?
想了解这方面的机制设计,但是搜simulation management game或者経営シミュレーションゲーム都搜不到什么……(这个英文和日文是从Wiki里截的)
当然中文的更好,没有的话其他也行。
恐怖心理视觉小说《案件00:食人小男孩》
《案件00:食人小男孩》是 30 分钟的视觉小说,
一部分改编自真人真事,
并由心理学背景的编剧执笔,
是一则以都市传说为主题的心理恐怖故事。
本作也是《除灵(物理)案件01》的前传,
有共通的登场人物,
但两部作品可以分开来看,
完全不会影响剧情理解。
预告影片
https://store.steampowered.com/app/1391450 ...
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今天读了读《游戏设计艺术(第二版)》这本书
有段时间就被提到过这本书是游戏开发的圣经,近日便去拜读了一下,及其厚实的书本与大量的游戏制作细节内容。
这本书为游戏开发设计了几个“透镜”,所有开发的逻辑都是遵循了这些透镜。例如:情感、本质体验、场景、惊喜、间接控制等。易懂但不乏深度,十分有共鸣和启发。
游戏设计跟互联网产品设计有很多相似之处,两者都 ...
精华
【心得分享】从零构建RPG游戏的数值~长文预警~
哈喽,大家好,我是梅洛斯。
最近一直在琢磨数值和系统的事情,看到论坛中很多教程贴中提到了系统和剧情的设计,而现代电子游戏设计最关键的一环,也是业余游戏制作爱好者和专业游戏制作公司之间知识壁垒最高的一环——数值设计,则很少又教程提及。因为剧情和系统对于玩家来说都比较直观,也更容易分析其 ...
基于创意和销售利润的数字游戏研发的成本构成
在这里我们假设研发是自主的,也即不讨论那种黑市场和黑玩家的情况。(这不等于他们不存在,只是我们这里不讨论。)
在另一个贴 https://rpg.blue/thread-483109-1-1.html 有位大佬提出,“虚拟商品的生产者 比传统商品的生产者 更有优势”,在消耗物质性原料的成本的方面来说,有一定的现实性。
根据我自己的经验,目前 ...
电子游戏软件使用权是一种信息消费
为什么电子游戏能卖钱,他们不是免费的吗?
这里的问题在于,电子游戏的生产过程或者说形成过程,是以特定游戏厂商的资源投入为前提的。这里是生产侧。
我们可以无偿让渡自己的发明的使用权,例如我们做了一个游戏,我们无偿让渡这个游戏的使用权(例如游玩权)给我们的某个朋友。但是凭什么要求他人生产的这个游戏的使 ...
【开脑洞】如果现实历史中存在冒险者公会,如今会怎样...
更新:
不好意思,是我的表达问题,虽然说是“现实”但也不是说要局限在没有怪物和魔法的世界中,实际上的“现实”是想说生产力近乎现代(虽然如果设定成魔法存在的话,也有可能以魔法取代电力之类的。我的故事里是因为魔法作为少数特权被一般人害怕,所以有了替代物之后就被扼制发展了)
但是我觉得沿用“贴合现实”的 ...
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游戏坑越挖越大怎么办
本来就打算做个短篇,结果越做越大
Steam 新增 Q&A ,明言禁止宣傳非 Steam 版及改變內容的補丁
https://partner.steamgames.com/doc/features/community?l=english
這條 Q&A 挺新的,中文版文獻庫目前( 2020/08/18 )還沒有進行翻譯。
這一條不知道會不會有實質影響。
Q: Can I use the Steam community to let customers know of non-Steam versions of my game?
A: In the game you ship via Steam, and in commun ...
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游戏制作杂谈
我一直在构思一个MMORPG游戏,开放世界。背景[神、魔、人类、兽人、怪物、龙]西方神话背景的游戏,但是一个好的游戏需要好的策划。作为一名技术人员我并不具备“讲故事”的能力,所以我在网络上寻找该方面的策划,无意间就来到龙Rpg.blue这个社区。我发现在这里有很多很新奇很有创意的方案,所以想来学习一下。我认为游 ...
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陈年老酱油的古旧作品的开发进度【9月3日更新】
游戏的名字是随便起的,起名困难症,目前的暂时名称叫《不存在的英雄传说3》,简称NHL3,如果你要问为什么上来就是3,那么前两作在哪里?
前前作叫“NHL E1”,发表在曾经的那个RMXP黄金时代,E2是个小黄油,种种原因开发终止了...
所以现在这个作品才叫E3。
开发人员只有我一人,是的,只有我一人。
另外,人物立绘不是我 ...
《萝莉的远征》完全重制版试玩即将发布!
经过了漫长的制作,砍掉了无数不满意的版本。
也有身体和各种其他原因吧。我销声匿迹了一段时间。(其实是在闭门造车啦,滑稽)
有些版本因为技术原因有很多东西无法实现,开发完成度也挺高,但是只能忍痛砍掉。
被我砍掉的半成品有十几个甚至更多。不过这次版本我非常满意。
自去年进行了两次测试之后终于完成了系统的98% ...
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【连载中】天历前230年的魔界日常
--前言--
[*]大家好,这里是终于把密码想起来的某RPG制作组摸鱼主编amidu。
[*]本文为某R魔族勇士项目世界观下的短篇小说。项目招新贴(已获得我们副主编的授权)地址:https://rpg.blue/thread-478224-1-1.html
[*]先向大家陪个罪,某R魔勇项目咕的时间都点久了,之前在贴吧内发布了测试版,7月份将会正式上线p1。
[*]本 ...
新手求解,关于游戏音乐的问题。
是这样的,我完成了我的游戏制作准备发布,阅读游戏发布区的版规时发现说音乐来源不能单纯的写来自某某网,但我的音乐的确全部都是从爱给网上找的......请问这种情况下我该怎么填写音乐的来源?是要一个一个去找音乐源吗?超级新手求解,拜托了。 ...
屬性的多寡與定位─以我的《魔王:和平締造者》為例
在我的 RPG 《魔王:和平締造者》中
技能的屬性(傷害類型)只有 3 種
物理、火炎、電氣
不管敵人或我方
要嘛怕火炎、抗電氣
不嘛怕電氣、抗火炎
而你對屬性(傷害類別)的抗性
端看你的裝備的材質
金屬製的裝備導電但不易燃
植物製的裝備易燃但不導電
而物理屬性則定位成
傷害不會受抗性影響的屬性(傷害類別)
以 1 款 ...
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有没有人有兴趣合作游戏呢
最近读《平妖传》,无论是罗贯中的二十回本,还是冯梦龙增补的四十回本,其中人物、故事都极其丰富。
《平妖传》本身也多有改编,幼时看过的动画电影《天书奇谭》便是改编自《平妖传》的节选情节。
里边的一众法术、法宝、丹药、洞府,都感觉很适合做成游戏来。也有许多有意思的支线,在原作中没有详尽展开,例如任吴张三人 ...
【宣传】我制作的第二部RMXP游戏上steam啦!
说起来你们可能不信,第一部是旅行恋恋~XD
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[qq]854923362[/qq]
《恋野迷踪 ~ Koishi's LUMO》将于2020年7月24日在Steam抢先体验发布!
欢迎大佬们在发售前PY激活码游玩评测~~
定价29元,首发折扣-12%,拥有旅行恋恋的玩家可通过捆绑包折上折再-14%!
STEAM商店页地址,求愿望单!!!
B站演示视频:
这里是剧情演示 ...
浅谈:创新的代价
记得前些天曾在P1看到过类似的话题,也可能是其他地方。现在回头找似乎找不到了,恰好今天刚想起,就想聊聊这个话题。
就算撞贴了,单纯给自己整理一下思路也好。
在许多行业,创新都是一个十分吸引人的词汇,它意味着新事物的诞生——新生——即,你可以成为这方面的第一人。
比如黑魂,比如UT。谁不想做一款前无古人的游 ...
【恐怖解谜】喵可莉的兔玩偶后日谈DLC制作碎碎念
《喵可莉的兔玩偶》登陆STEAM后不久就开始着手制作该游戏的追加剧情(DLC)了。
我问过很多剧情向RM游戏的制作人,你们为啥都不出内容类DLC,他们都回:故事已经讲完了没什么好说的了。
2333,我才发现,后日谈DLC是我这种做剧情向RM不写剧本(?)的制作人才有的专利。因为做的时候没写剧本直接想到哪写到哪,导致最后剧 ...
Heaven Galaxy主干剧本,有兴趣的同好可以参与制作!
首先,本作源于野比大雄的生化危机,但是实际上和它的区别很大。但还是哆啦A梦同人游戏。如果有同好喜欢,可以参与制作,至少可以提一点自己对剧情的建议。
主干:
剧情有两条主干,初始都是地球的生化危机。
其中一条为普通线。
这条线不通向完美结局,除了大雄以外的大部分人都会死去,全球生化危机全球爆发。
安布雷拉 ...
插个旗,今年要做个完整的东西出来
过去十几年反反复复挖坑无数,鲜有完成之作,今年准备做个完整的工程~
游戏名暂定《Maze Girl》,顾名思义这是个迷宫探索游戏,实际上两年前就开过坑,但是对自己的素材画风一直不满意弃过坑,这次是重新制作,虽然一直在纠结到底做出来好不好玩,素材画风还是不怎么满意,不过还是先努力做出来再说~
多说点废话~这个游戏算 ...
看到這個
感覺像 薩塞爾達+動森 XD
特尼亚博史诗I 漫漫长夜 <开发日志> 6月18日更新 场景地图
特尼亚博大陆:
《特尼亚博史诗》:
《漫漫长夜》:
自我介绍:
开发日志:2020.6.13:这个帖子将会作为我的开发日志,现在我已经建立了初步的框架和绘制了主角的设计图和部分立绘(明天会补上图片),从明天开始我会定期记录我的工作内容,并接受大家的批评与指导。2020.6.14:[fold]这几天主要的工作重点 ...
《魔王:和平締造者》宣傳影片──越單純的影片越難做
最近我在 Steam 開了新作 RPG 《魔王:和平締造者》的頁面,並公開體驗版和預告片,從以下連結便看得到。
協助製作預告片的朋友「魔王貓」,他為此寫了一些製作感言,在此想跟大家分享一下──
《魔王:和平締造者》預告片:https://store.steampowered.com/app/1294380/
這是我為《魔王:和平締造者》製作 ...
纯爱向RPG【失落之白】制作甘苦谈+结束抢先体验
原文地址:
https://store.steampowered.com/n ... 2224162525972404410
不过大家可以看这篇就好,此篇还提到一点steam公告没讲的((((
新增了简体中文版,并预计在7月初结束抢先体验。
[h1]谈谈目前的状况吧。 [/h1]
在这段时间,我们对未来的发展与如何稳定的制作、又兼顾收益的问题,思考了很久。
老实说,开启EA2个 ...
制作途中发现金钱机制和剧情匹配不良
最近的剧4评审中,有数位评委提出我的游戏中有赚的钱没处花的问题。自己做的时候也稍微意识到这个问题,但是没有特别敏感,因为游戏本身大概算是半个模拟经营,所以会觉得“屯钱”本身就是目的。现在想来单纯数字增加却无实用的确会让这个机制显得没卵用。
P.S.实际上在我游戏里交易达成对剧情进展是有影响的,但这层影响是 ...
怎樣寫出中規中矩的王道故事?
0.
設定主角在結尾會變成怎樣的人
然後以那種人的反面
當作主角的初始狀態
並且將「變成那種人」當作主角的目標
1.
先用短短的篇幅簡單帶一下
主角的目標跟世界觀
2.
主角結交伙伴
慢慢朝他的目標邁進
這個過程會有些波折
但基本上都能度過難關
3.
最終 Boss 打主角的臉
把主角大大的推離目的地
4.
主角反省自己為什麼 ...
【游戏预告/网络题材游戏】猎杀抵游狗
没错!这是继垃圾弃坑作品《RTX2080传说》之后的又一款“神作”——《猎杀抵游狗》!
真实背景:2020年,抖音上的家长们开始抵制网络游戏,更有甚者造谣“6月1日全国强制下架所有网络游戏”(这都9号了也没看到下架)
事情的源头是一个叫张天中文化的营销号开始反对马化腾,抵制网络游戏,后来就越来越多的家长开始
抵制网 ...
大家怎么让自己的游戏省硬盘储存呢
就是怎么让游戏不占用太多空间(我四五分钟流程的游戏都239MB)