Project1

标题: RMXP 图书馆【常年更新】 [打印本页]

作者: RyanBern    时间: 2015-5-17 17:07
标题: RMXP 图书馆【常年更新】
本帖最后由 RyanBern 于 2021-7-28 09:04 编辑

经过长时间的怠工和拖沓,RMXP 的图书馆也总算是马马虎虎地完工了,虽然需要添加的东西还有很多,但是毕竟经过努力,图书馆的样子是出来了。这个帖子作为 RMXP 资源索引帖,为使用、热爱 RMXP 的使用者们提供了优秀的资源链接,如果你是第一次来本区,别忘了时刻到图书馆里看看哦!

在这里,本人要感谢帮忙盖楼的筒子们,如果没有你们的资源,图书馆确实会少很多有用的东西呢!唔……在此不一一点名了,你们的努力大家都看在眼里。

当然,本图书馆常年更新,大家如果有什么好的 RMXP 资源,无论是脚本还是教程,都可以在下面回帖。只要你给出的资源有效,并且有一定的价值,再加上范畴为 RMXP(通用的也可以),我就会把你提供的资源收录在图书馆里。被收录的每条资源将会对应 3 星屑的奖励。



温馨提示:RMXP不是免费软件,使用前请通过正规渠道购买。
Steam商店地址:http://store.steampowered.com/app/235900/



【注意】6R主站已经停止维护,图书馆主站的资源链接会被浏览器标记为【危险网站】,出现这种情况请联系版主删除该链接。
另外,欢迎对图书馆引用的主站资源进行各种补档,补档的奖励和收集资源的奖励相同,希望大家多多帮忙!


图书馆楼层简介

2F:常见问题汇总经常被问到的问题,类似于推荐问答
3F:教程资源新手教程/视频教程/Ruby教程/RGSS1脚本教程/事件教程/Win32 API教程
4F:原创脚本插件脚本/功能脚本/独立系统/整合系统
5F:RM工程资源开源游戏/优秀RM范例
6F:备用
7F:图书馆仓库存放着一些无原帖的有效资源

图书馆FAQ

Q:什么是图书馆?
A:图书馆实际上是一个索引帖,在里面收录了优秀的游戏资源。

Q:图书馆里面的索引具体都是一些什么内容?
A:大多都是 Project1 论坛的一些实用资源,当然还有少部分外站的资源。里面的资源包括但不限于脚本,教程,整合系统,优秀 RMXP 游戏作品。

Q:我发现有一些好的资源,可以申请把它们添加到图书馆里吗?
A:当然可以,如果发现了什么好的资源,请在 8F 之后回帖,被收录的资源将会按照 3 星屑/条的比例发放奖励。

Q:为什么有的资源的作者显示为“***未知***”?
A:因为该资源的原帖已经无法考证,资源本身也没有标记作者的名字,望谅解。如果您就是该资源的作者,请尽快和 RMXP 版主联系,我们会尽快修正。

Q:为什么有些资源的作者名字会有链接?
A:这是由于该资源属于外站资源,本站只是引用过来。如果想查看更详细的资料,请点击作者下方的链接,可以跳转到外站(一般为外文站)。
额外的链接

01. 邪月长啸提供的网盘链接
请到14F查看,里面有很多范例工程,脚本,教学资源。

02. RyanBern 的 GitHub 项目
简介:收录了个人自制脚本和图书馆脚本备份。欢迎 RGSS1 大触们 folk 项目,大家一起维护更新。
项目链接:https://ryanbernx.github.io/RGSS1-Scripts/

作者: RyanBern    时间: 2015-5-17 17:09
本帖最后由 RyanBern 于 2020-3-4 19:31 编辑

2F:常见问题汇总

       本楼层收集RMXP使用时遇到的常见问题,如果你初次使用RMXP,那么你遇到的问题很可能已经被很多人问过。所以在你发出提问帖之前,在这里找找,或许能找到你需要的答案。这里的内容也可以在 中找到。

       此帖汇总常见问题,如果回答比较简短,那么该问题的答案会直接在这里显示。如果回答比较长,那么相应问题下方会有个链接,点击链接转到相关帖子即可。
战斗&状态相关
1.如何在战斗状态栏显示人物头像?
https://rpg.blue/thread-319351-1-1.html

2.如何制作伤害减半的状态?
https://rpg.blue/thread-194201-1-1.html

3.如何设置战斗胜利后自动回复HP?
https://rpg.blue/thread-235652-1-1.html

4.如何把战斗状态窗口改成透明的?
在Window_BattleStatus脚本下的12行加入self.opacity = 您需要的透明度数值。(0~255)

5.如何做持续回血的技能?
https://rpg.blue/thread-307140-1-1.html

6.如何制作即死攻击?
将特技的状态附加中的[战斗不能]设置为'+'。

7.如何使状态A防御状态B?
设置状态A的[状态变化]对状态B为[-],而且不能把状态B的[状态变化]对状态A设置为[-]。

8.如何在战斗中制作物品效果延迟?也就是使用一个物品之后过若干回合该物品才能生效?
https://rpg.blue/thread-380418-1-1.html

9.如何制作每回合回复HP/SP的效果?
https://rpg.blue/thread-383939-1-1.html

10.如何制作魔法盾的效果?(用MP代替HP损失)
https://rpg.blue/thread-386664-1-1.html

11.如何制作某些物品在特定战斗中不能使用的效果?
https://rpg.blue/thread-387774-1-1.html

12.如何攻击和防御后调用公共事件?
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=399071

13.如何设置任意的敌人行动出现条件?
比如敌人在 SP < 100 时使用某技能https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=399097
物品&装备相关
1.如何设置使用物品之后学会某个技能?
先设置一个公共事件,指定某角色学会某技能,然后将物品关联公共事件即可。

2.如何让某件物品无法卖出?
将物品的价格设置为0。

3.如何将持有物品数代入某变量?
选择[事件]=>[变量操作]=>[物品XX的持有数]

4.如何清除所有的物品/防具/武器?
先插入脚本:
RUBY 代码复制
  1. class Game_Party
  2.   def clear_items
  3.     @items = {}
  4.   end
  5.   def clear_weapons
  6.     @weapons = {}
  7.   end
  8.   def clear_armors
  9.     @armors = {}
  10.   end
  11. end

然后调用事件脚本:
RUBY 代码复制
  1. $game_party.clear_items # 清除所有物品
  2. $game_party.clear_weapons # 清除所有武器
  3. $game_party.clear_armors # 清除所有防具


5.防具里面的“属性防御”是什么意思?有叠加的效果吗?
就是能够使得特定属性的攻击造成的伤害减半。不同部位的属性防御有叠加效果,例如你的盔甲和项链都是耐火属性的,那么实际受到伤害则要除以4。

6.如何制作装备需要属性的效果?
https://rpg.blue/thread-379610-1-1.html

7.如何让商店判断是否购买过商品,然后对结果进行条件分歧?
https://rpg.blue/thread-380432-1-1.html

地图问题
1.为什么明明设置了不可通行,但是实际上还能走过去?
因为可能的误操作或者涂抹,导致在不可通行的元件上层,错误放置了可以通行的透明(空白)元件。
如果要清除这些透明元件,可以参考https://rpg.blue/thread-67613-1-1.html

2.如何在地图上显示实时变化的变量?
详见7F,05号资源。

3.如何让角色行走图在地图上消失,又不想让角色暂时离队?
在事件页第二页,选择[更改透明状态]=>[透明]即可。

4.如何也能让主角行走图在站立时播放停止时动画(踏步动画)?
插入事件指令,第二页[设置移动路线]:
设置移动路线:角色,停止时动画ON(最后一列第三个)

5.如何让主角行走速度变快?
插入事件指令,第二页[设置移动路线]:
设置移动路线:角色,更改移动速度,更改移动频率
一般来讲二者设置为5以上会起到加速效果,但是速度并不是无限增加的。

6.如何在移动路线里面使用[条件分歧]的脚本写法?
https://rpg.blue/thread-380207-1-1.html

7.如何让主角能穿过特定ID的事件,但是这些事件不能被别的事件穿透?
https://rpg.blue/thread-380244-1-1.html

8.如何在复制地图上的某个事件到当前地图?
https://rpg.blue/thread-389864-1-1.html

9.如何像 VA 那样设置角色初期透明?
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=401171

10.如何制作向任何方向都走不到边的循环地图
https://rpg.blue/thread-163885-1-1.html
任务&事件相关
1.如何在一个事件当中操作另一个事件的独立开关?
输入以下脚本:
RUBY 代码复制
  1. # 开关编号为 'A' 'B' 'C' 'D'中的一个(要带引号)
  2. $game_self_switches[[地图ID, 事件ID, 开关编号]] = true
  3. # 如果是关闭开关,等号右边是false,而且需要在这里打一行注释
  4. $game_map.need_refresh = true # 如果想要刷新地图,还需要把这一句加上,否则即使打开了开关也刷不出事件来


2.如何制作收集物品的任务?
如果是到NPC那里结算任务,先要把目标物品的数量代入一个变量(利用[变量操作]),之后利用[条件分歧]对该变量进行处理。
如果是物品集齐之后,自动结束任务,请建立一个[公共事件],然后在公共事件中代入变量,利用[条件分歧]判断。公共事件要设置为[并行处理],并打开相应的[条件开关]。任务结束后,建议关闭条件开关来减少不必要的判断或者BUG。

3.为什么有时候地图会很卡?
地图比较卡的原因是并行处理的事件和并行处理的公共事件太多,注意,不是事件越多就越卡,而是并行处理的事件多才卡。如果遇到这种情况,首先检查一下事件本身的写法,有没有可以合并的事件,以及事件执行的效率问题。如果觉得无法合并事件,请在4F下载“事件效率优化”脚本。

4.[等待]命令的帧数和现实时间有什么关系?如何设置等待的帧数超过999?
在事件命令中,20帧=1秒。在脚本中,40帧=1秒。设置等待帧数超过999帧的方式就是使用多个[等待]指令。

5.如何制作“滑冰”事件,即主角踩到冰上会一直滑动,直到撞到障碍物才停下?
https://rpg.blue/thread-380796-1-1.html

6.如何合并多个[显示文章]指令,让文章显示在一个更大的对话框中?
https://rpg.blue/thread-382191-1-1.html

7.如何比较简便地制作二周目系统?
https://rpg.blue/thread-384032-1-1.html
音乐&音效问题
1.如何关闭游戏声音?
在游戏运行时按 F1 即可进行设置。

2.为什么有时候播放BGM或者ME比较卡?
卡顿是正常现象,某些格式的音乐载入会比较慢。这种卡顿是暂时现象,不会影响太多的游戏体验。
标题&存档&菜单问题
1.如何在进入游戏标题前增加是否全屏的提示?
https://rpg.blue/thread-276600-1-1.html

2.如何在标题菜单选项加入设定选项?
https://rpg.blue/thread-279175-1-1.html

3.如何在打开菜单时显示地图背景?
https://rpg.blue/thread-378418-1-1.html

4.如何跳过标题,直接进入地图(从而使用事件标题系统)?
详见7F,06号资源。

5.如何让游戏全屏?
请插入脚本:
RUBY 代码复制
  1. unless $keybd
  2.   $keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
  3.   $keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
  4.   $keybd.call 13, 0, 0, 0
  5.   $keybd.call 13, 0, 2, 0
  6.   $keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
  7. end

或者使用 Alt + Enter 可以手动进入全屏,其实上面那段脚本是模拟输入 Alt + Enter。

6.如何快速存档?
首先要插入一个脚本:
RUBY 代码复制
  1. class Scene_Save
  2.   def autosave
  3.     # 存档写在 1 号位上,如果写在其他位置要改变这个文件名。
  4.     filename = "Save1.rxdata"
  5.     file = File.open(filename, "wb")
  6.     write_save_data(file)
  7.     file.close
  8.   end
  9. end

然后需要存档的时候,在地图上调用下面脚本即可(使用事件脚本):
RUBY 代码复制
  1. save = Scene_Save.new
  2. save.autosave

图片&动画相关
1.如何插入视频AVI/Flash/GIF?

FLASH:https://rpg.blue/thread-161257-1-1.html
AVI:https://rpg.blue/thread-252327-1-1.html
GIF:https://rpg.blue/thread-235528-1-1.html

2.制作动画的时候只能一帧一帧去画吗?
当然不是,请善用[补充帧]命令,可以做出你需要的补间动画。

3.VX/VA的行走图如何在XP上使用?
有两个办法:第一,你可以用PS或者美图来处理VX/VA素材,首先把单个人物的3*4格子剪裁出来。然后把第二列的行走图(正脸)复制插入到第一列之前。
第二个办法,参照此帖4L和5L的回复:https://rpg.blue/thread-374696-1-1.html

4.RGSS1中的Sprite,Bitmap,Viewport三个类是干什么用的?有什么区别和联系?
https://rpg.blue/thread-372845-1-1.html

5.出现 RGSSError : Cannot Create Bitmap 的原因是什么?
你的图片尺寸太大,或者是生成位图时指定的宽高数值不恰当,前者为最可能的原因。
出现这种情况,必须分割你的图片,如果是双远景图请分割之后放到多个地图上,然后再对每一块地图处理。目前没有太好的方法来解决这个问题。

6.如何实现慢镜头播放的效果?
https://rpg.blue/thread-388915-1-1.html

7.如何播放尺寸大于192x192的动画?
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=399194

角色&特技问题
1.如何让等级突破99?
https://rpg.blue/thread-376838-1-1.html

2.如何设置学习某项技能或者是拥有某状态是伤害减半?
在Game_Battler3里面搜索“防御修正”,应该有三个地方,把这三个地方的前面插入:
RUBY 代码复制
  1. if self.skill_learn?(技能ID) # 如果是状态就换成 self.state?(状态ID)
  2.   self.damage /= 2 # 如果是物品的伤害计算要换成 recover_hp /= 2
  3. end


3.如何让一个人物永久站在首位?
https://rpg.blue/thread-305310-1-1.html

4.如何设置角色一定几率进行二次攻击?
https://rpg.blue/thread-378714-1-1.html

5.如何制作反击技能?
可以参考这里的工程:https://rpg.blue/thread-382563-1-1.html

6.如何制作技能消耗物品的效果?
https://rpg.blue/thread-383794-1-1.html
其他问题
1.如何在游戏运行时或者关闭游戏后打开一个网站?
https://rpg.blue/thread-378348-1-1.html

2.为什么我把游戏发给别人玩,别人打不开,游戏提示缺少“RGSS-RTP”或者是“RGSS103J.dll”?
因为你的游戏没有脱离RTP运行,你需要设置RTP为无并且把游戏默认素材导入到你的工程里。设置RTP的步骤是点击[游戏(G)]=>[选择RTP],把RTP选项均设置为[无]即可。

3.为什么很多插件脚本我都无法使用?复制到工程里面会报错?
一般的脚本需要插入到main之前的那个位置,不能随便插入。或者是你使用的脚本之间发生了冲突。发生脚本冲突时,如果自己无法整合,那就只能找别人整合了。

4.为什么我使用类似于$game_switches[1] = false这样的事件脚本,游戏会卡死?
这是RGSS1的著名BUG之一,如果脚本的最后一句返回false或者nil,游戏会卡死。解决办法很简单,只要把事件脚本改成这样即可:
RUBY 代码复制
  1. $game_switches[1] = false
  2. # 随便打一行注释


5.game.rgssad文件是什么?如何才能打开?
这是RMXP封包的加密文件,里面存储了数据库和脚本(不包括地图)和图像素材文件。如果你看到了这个文件,说明原作者不想把游戏内容公开,所以不要私自动别人的game.rgssad文件。

6.如何做到边测试游戏边修改游戏?
最简单的方法就是直接点击game.exe运行,然后再打开RMXP进行编辑。不过此时只能实时保存地图,数据库里面的东西是无法更新的,而且不能用F9打开调试画面或者按Ctrl穿墙。需要对脚本进行额外处理。

7.如何让测试时游戏加速?
https://rpg.blue/thread-378253-1-1.html

8.我运行游戏有时候会出现“脚本已经备份”的错误提示,这个提示是什么意思?如何解决?
如果RGSS超过10s钟没有任何响应(在游戏中,Graphics.update在10s内没有被执行),RGSS会认为是游戏失控而强行关闭程序。出现这种现象的原因是某个算法的执行时间过长从而导致Graphics.update一直都没被执行。或者是因为某些脚本编写错误而导致游戏失控。出现这种提示的时候,应该首先检查脚本的逻辑错误。
其他的解决方法可以看这个贴子(请注意选择对应的版本):
https://rpg.blue/thread-403583-1-1.html

9.为什么有的工程可以用RMXP打开,但是无法修改?
因为作者对Data进行了加密,出现这种问题请不要破解别人的游戏。
具体请看此帖的8L:https://rpg.blue/thread-380824-1-1.html

10.为什么在RMXP1.03版中使用旧Fuki脚本时,换行会出现方块'□'?
https://rpg.blue/thread-380533-1-1.html

11.启动RMXP时,无法进入程序,并提示“无法运行在不满1024*768的画面模式下”,如何解决?
系统分辨率设置不当,请尝试着调高/调低系统分辨率。本人电脑分辨率为1920*1080,仍然提示此对话框,当我把分辨率调低一些的时候,RMXP便能够正常启动。
或者,参考这个帖子的解决办法:https://rpg.blue/thread-381078-1-1.html

12.打开工程时,提示“工具是旧版本无法打开工程”,如何解决?
你的 RMXP 版本较低,请更换最新版 RMXP。如果由于特殊情况无法更换,请按照以下步骤操作:
1. 使用记事本打开 Game.rxproj,注意,不要勾选“始终使用该程序打开本类型的文件”
2. 打开后,看到 RPGXP 1.0X 的文字,将其改为你当前 RMXP 的版本,如果是 1.02 版,就改成 RPGXP 1.02,保存。
3. 再使用你的 RMXP 打开这个工程文件即可。

13.如何更改游戏中的字体和字号?
在Main组脚本里面可以设置相关内容。请打开脚本编辑器,找到Main组脚本(通常是在最后)。可以看到字体设置。
RUBY 代码复制
  1. Font.default_name = ["黑体", "隶书"] # 设置默认字体为黑体和隶书,优先使用黑体
  2. Font.size = 18 # 将字号改为 18 号字(如果不想改字号就不用写这句)


14.什么是DEBUG模式?如何进入?
DEBUG模式就是可以让制作者调试游戏各种开关、变量的模式。在此窗口下可以自由地修改开关和变量的值。当使用RPGXP编辑游戏并进行游戏测试时,在地图画面按下F9就可以进入这个模式。如果是双击exe文件进入游戏,则DEBUG模式将不可用。


作者: RyanBern    时间: 2015-5-17 17:09
本帖最后由 RyanBern 于 2021-7-28 09:02 编辑

3F:教程资源

        本楼层收录有关Ruby/RGSS1的有关教程。想要学习的同学们不要错过了。
        另外推荐Ruby手册(英文站),里面有比较详尽的Ruby API使用方法。RMXP使用的Ruby为1.8.x版本。

入门教程
相关链接作者描述
新手教学视频合集鑫晴(提供)部分新手教学视频合集,适合新手快速入门RMXP。
脚本不是高手的专利癫狂侠客(某侠)癫狂侠客制作的脚本视频教程,注重模仿,不懂脚本的人看完之后也可以现学现卖!
柳柳的RMXP教学视频(土豆)柳柳柳柳的入门RMXP教学视频,能够帮助你快速熟悉RMXP的使用方法。
柳柳的RMXP教学视频(youku)柳柳柳柳的RMXP教学视频,和土豆平台的有一些重复的地方。
orzfly的教学资源orzfly整合了大量视频教学资源,天干宝典也收录在其中。
RMXP F1电子书版kiss1008其实就是把RMXP的帮助文档做成的电子书,内容上还是和F1相同。
RMXP使用教程myownroc/RyanBern同样是RMXP的入门教程,只包含了数据库和事件部分,侧重一些死角知识点的讲解。
RMXP使用指南(脚本部分)myownrocRMXP的脚本入门教程(现在已经断更)。
菜单修改教程芯☆淡茹水适合新手阅读的菜单修改教程。
RB脚本教学视频RyanBern仿《脚本不是高手的专利》的脚本教学视频,侧重实例的讲解。和癫狂侠客的作品有不一样的特色。
储物箱制作教程guoxiaomi制作一个可以携带若干周目的储物箱的详细步骤,包含各种实用知识点的讲解。
脚本教程/经验总结
相关链接作者描述
高级脚本教程hide秀对Ruby的一些概念,如类,方法,block等进行了详细的描述。
Ruby入门教程(VA提问区)taroxd/余烬之中等虽然里面有部分RGSS3的内容,但是里面有关Ruby的内容很精彩,值得一看。
RGSS1脚本经验参考RyanBern一些RGSS1的经验之谈,默认脚本的解读,附带部分Ruby知识,适合经验人士阅读。
学过C系语言的Ruby快速入门琳lin爱妮爱比较C/C++和Ruby在语法细节上的不同,适合学过C/C++的人群阅读。
Ruby/RGSS教程 PDF版harinlen 等同是VA区的教程,但是里面有关Ruby的内容是相通的。
正则表达式教程RyanBern正则表达式是处理字符串的强大工具,如果你想了解这部分内容就千万不要错过。
Win32 API教程  I  II  III晴兰如果想在RGSS中调用C/C++的DLL,那么这篇教程就要看一看了。
Ruby对象序列化存储规则紫苏详细介绍了Marshal.dump对象序列化时的存储规则,比较有技术含量的文章。
事件/地图教程
相关链接作者描述
ARPG事件制作教程H·H·Y利用事件就可以制作ARPG,热衷于使用事件的你还在等什么?
喵氏事件系统H·H·Y事件党的福音,教你做事件标题,事件菜单等复杂的系统,看到之后你一定会感觉事件党的强大!
F派地图绘制教学7-1frantice经典的地图绘制教程,原帖范例已经失效,请到图书馆12F下载。
炸弹人游戏制作教程end55rpg采用事件和脚本结合的方式制作炸弹人游戏,而且还附带范例工程。
暗雷的战后处理SailCatRMXP默认暗雷战斗方式为:可以逃,不能败,打了白打(不会触发任何剧情事件),这个教程教你如何自定义暗雷战后的处理。
战斗中调用公共事件guoxiaomi教你如何在战斗中的常用时间点调用公共事件,极大地扩展了默认战斗系统的多样性。
其他相关教程
相关链接作者描述
RGSS1的一些BUG芯☆淡茹水/恐惧剑刃等使用RGSS1时发现的BUG,虽然是讨论性质,但是仍有很大学习的意义。
RMXP小技巧RyanBern若干有关使用RMXP的一些小技巧,是一些实用插件/系统制作的基础。

作者: RyanBern    时间: 2015-5-17 17:10
本帖最后由 SailCat 于 2017-11-3 20:19 编辑

4F:原创脚本

       本层收集RMXP原创脚本,包括但不限于:插件脚本,功能脚本,独立系统。不满足于RMXP默认系统功能的同学可以到这儿来看看有没有想要的。
提示:
       1.此处收集的脚本多为“即插即用”脚本,即复制到工程的 main 组前即可使用。当然,还有少许工具类型的脚本,需要插入在Game_Temp的前面,并且在不用的时候删除或者注释掉。不过具体的使用方法请认真阅读相应脚本的使用说明(通常在脚本开头的部分),如果你找到了脚本但不会使用或者觉得达不到预期的效果,欢迎在本区发帖提问或者直接联系原作者。
       2.脚本或多或少都有和别的脚本互相冲突的可能,如果你使用了某个脚本发现脚本报错,极有可能是出现了脚本之间发生了冲突。遇到这种情况,说明你使用的脚本过多,应该找人帮忙把脚本整合一下。
       3.脚本中,部分脚本里面的实例变量会被论坛错误解析。如果使用脚本的时候出现了类似的问题,手动修改之即可。
  1. [url=home.php?mod=space&uid=32466]@Index[/url]  = 1
  2. @index = 1
复制代码
如上面的例子,下面的那一句才是正确的。
插件脚本
相关链接作者描述
Fuki对话框(又名呼出对话框)パラ犬非常强大的对话框脚本,效果类似于漫画上的人物对话,有个小箭头指向这个人,箭头后面的框框里面显示文字。
Fuki式对话加强趙雲同样是比较强大的对话框,和原始Fuki又有着不一样的特色。
多组独立计时器芯☆淡茹水嫌一个计时器不够用?计时器不能正计时?那就试试这个脚本吧。
显示播放的BGM/ME名称精灵使者/RyanBern细节插件,可以显示正在播放的BGM/ME的名称。
装备/状态附带技能英顺的马甲短小精悍的装备附带技能脚本,使用方便快捷。
角色仓库chaochao突破退伍的总人数上限,超过4人后,再加入的队员会被放入角色仓库中,需要出战时再调用出来。资源在17F。
物品颜色***未知***可以设置道具/武器名称的颜色,便于区分物品的品质。资源在7F,02号资源。
技能熟练度Claimh给技能添加熟练度,一个技能使用次数多了会升级,威力会变大。资源在7F,03号资源。
空手攻防Claimh让角色不装备武器或防具时,也有一定的攻击力和防御力。资源在7F,04号资源。
图片标题chaochao用图片替代标题窗口选项,美工的第一步。资源在7F,07号资源。
人物介绍Claimh可以在菜单显示人物简介的脚本。资源在7F,08号资源。
自定义窗口光标VIPArcher在选项窗口前面显示一个可以随选项移动的光标,光标可以使用自定义的素材。(收费主题,浏览需要5经验)
物品分类***未知***按照物品的使用时机对物品进行分类,也包括对武器和防具的分类。资源在7F,10号资源。
QTE脚本RyanBern即插即用型QTE脚本,可以用于制作QTE事件或者是音乐游戏。
电影模式对话癫狂侠客电影模式的对话是自动进行的,不用按空格来继续。
破限脚本KGC_LimitBreak此脚本能够重新设置游戏各种上限(例如物品持有数,角色等级等),需要配合其他脚本使用。
截图存档+覆盖提示英顺的马甲整合了截图存档和覆盖提示功能的脚本,但脚本冲突率可能略高。
存档扩展SailCat存档数目可以超过系统默认的4个,只受磁盘空间限制。
仿VA窗口样式SailCat将RMXP的窗口升级至和RMVX Ace一样的外观,并具有仿真的功能,如调整色调、开闭动作等。
数据库备注扩展SailCat可以使RMXP的数据库拥有备注功能,需要配合其他脚本使用。
伤害公式自定义SailCat允许RMXP的技能像RMVX Ace一样自定义伤害公式。
物品得失动态提示芯☆淡茹水MV移植脚本,地图上动态展示的物品得失提示。
功能扩展
相关链接作者描述
保存Bitmap为PNG文件(快速+无DLL)dant无需借助DLL即可实现将Bitmap对象保存为PNG图片,但是速度可能有些慢。
截图脚本晴兰实现将RMXP的画面保存为bitmap对象,无视窗口被遮挡或者窗口不全带来的影响。
Bitmap Marshal柳之一RGSS默认Bitmap对象不可以被存储到文件中,这个脚本突破了这个限制。
RGSS控制台扩展晴兰强大的控制台DEBUG脚本,有了它调试游戏就真的可以随心所欲了?
回放脚本雷欧纳德可以将玩游戏的操作过程录制下来,然后在需要的时候回放。录制下来的文件并不是视频格式,需要借助RGSS进行观看。
扩展音频模块紫苏使用DLL对默认音频模块加以扩展,包括同时播放多个BGM以及暂停功能。
事件效率优化路路大幅度改善了地图事件过多造成的卡顿问题。
喵加密程序各种压力的猫君更改RMXP加密方式,使得傻瓜解包器失效。
随机迷宫生成器7408使得RMXP也可以像RMVA那样生成随机迷宫。
分辨率拓展紫英晓狼1130可以改变RMXP游戏的分辨率,不过分辨率越高,FPS下降就越明显。
全键盘脚本灼眼的夏娜可以上RGSS支持全键盘输入的脚本,用法和内置Input模块类似。资源请到7F下载,01号资源。
自动检查游戏版本VIPArcher可以在联网的情况下检查游戏更新,并提示玩家下载。
调用虚拟按键紫英晓狼1130利用脚本模拟键盘按键的调用。
编辑器可视化远景偷懒路路配合双远景地图系统的功能扩展,将远景图切割成图块,然后铺在地图上显示,以便于通行的设置和事件的制作。
自动添加RTP素材zozi11脚本会自动将工程用到RTP素材添加到游戏工程文件夹中,省去了复制的步骤。
位图消逝效果路路给位图消失增加了破碎的效果,比较绚丽的功能拓展脚本。
地图截图脚本各种压力的猫君具有将地图整体截图并导出为PNG的功能,此脚本可以用于制作攻略或者是配合ULDS进行使用。
宝箱导出工具SailCat工具型脚本,可以导出游戏中所有宝箱的位置以及其中的物品。
事件指令查找器SailCat可以查找工程中任何地图的任何事件指令。
交换变量工具SailCat可以交换事件指令中两个变量的全部引用,即有把1号变量全部替代为2号变量的效果。
对话导出工具SailCat工具型脚本,可以导出游戏中所有对话至txt文件,方便剧情BUG调试。
屏蔽F12键及脚本备分提示SixRC禁用F12键reset游戏,并防止脚本10秒锁死的“脚本已经被备分”提示。
数据库通用备注接口SailCat在不魔改编辑器的情况下,最大限度的利用现有字段,模拟VA、MV数据库的备注功能。
战斗相关
相关链接作者描述
CP制战斗和希,桜雅带有行动槽的战斗系统,界面沿用RMXP默认风格。资源在7F,12号资源。
ZTBS战斗系统Zenith(汉化BY:liqunsz)非常强大的战棋类战斗系统,喜欢战棋类系统的同学千万不要错过!
XAS Mouse 1.4桜雅 在土强大的ARPG战斗脚本,整合了鼠标操作的模式。查看原发布地址需要科学上网。下载地址
芯式战斗系统芯☆淡茹水功能丰富的45度全动画战斗系统,整合了若干其他功能(如多动画显示,HP/SP显示等)。
彩虹神剑脚本柳柳/叶子可以让战斗伤害分段弹出,比较华丽的脚本。资源可以到17F下载。
六人战斗脚本***未知***可以让6名主角参加战斗。资源在19F。
RTAB战斗系统cogwheel强大的即时战斗系统,人物行动槽满可以立即行动,战斗效果比较华丽。但是和其他脚本冲突可能性极高。资源在18F。
菜鸟横版v1.1达克/ONEWateR将默认纵版战斗变为横版,使用角色的行走图作为战斗图。可以与RTAB共同使用。
Acg - ARPG芯☆淡茹水适合新手使用的ARPG系统,画面什么的也非常不错。
自动战斗/AI战斗芯☆淡茹水玩家选择“自动战斗”后,无需给角色下达指令,角色仍可自己行动。也可以作为敌人AI基础使用。
熊式横版战斗系统弗雷德功能比较齐全的横版战斗系统,在真移位系统的基础上修改。
群战系统7.0+领军者1.0刺夜之枪仿骑马与砍杀RMXP地图上百人ARPG即时战斗系统+SRPG军队指挥系统。
Full-Move Battle System桜雅 在土非常经典的格斗脚本,使用时需要配合大量素材。
公共事件实现战斗特效SailCat利用技能调用公共事件实现战斗特殊效果,理论上可以实现能想象出的任何特效。
地图相关
相关链接作者描述
四处留情脚本(又名事件仓库)美兽在地图上随机生成事件,可以制作ARPG物品掉落或者是种植系统,非常强大。
随机地图tonbi(汉化BY:bbschat)可以根据事件位置随机生成地图。资源在7F,15号资源。
足音系统(移植)VIPArcher(移植BY:RyanBern)角色走在不同的地面上有不同音效,可以用于细节制作。
无限图层显示系统ULDS(移植)taroxd(移植BY:RyanBern)VA著名脚本,理论上可以在一张地图上铺无限多图层,有很高的拓展空间。
镜面/水面效果Sion在地图的镜子上或者水上显示人物倒影,非常不错的脚本。
隐藏地图遮罩VIPArcher隐藏地图部分内容,只有主角踏入相应区域时才会显示出来。(原帖为收费主题,需要支付 5 经验才能下载资源)
双远景脚本***未知***可以在地图上显示两个双远景图的脚本,用于制作双远景地图。资源在7F,09号资源。
BFS自动寻路脚本myownroc利用广度优先算法编写的事件寻路脚本,适用于规模不太大的地图。
菜单界面模糊地图kuerlulu打开菜单之后,地图会作为背景模糊显示,良心的细节制作脚本。
全方向像素移动Hello``Bubble让RGSS支持人物一次走半格的功能。
记忆地图事件位置gonglinyuan默认的游戏中,离开某地图事件的位置就会还原。这个脚本能够在主角离开某个地图时记忆某些事件位置。
LE线型视野脚本流川枫可以为地图上的事件设置视野的脚本,适合制作潜入类的游戏或者关卡。
自动绘制迷宫墙壁SailCat辅助型脚本,绘制迷宫时只需绘制地面,脚本会自动为你填充迷宫的墙壁。
地图事件重排SailCat重新整理地图的事件ID,强迫症必备的工具型脚本。
地图通行修复工具SailCat该工具脚本能够清除地图上因为误操作或随意涂抹导致的影响正常通行设置的透明元件,新手必备。
地图截图工具SailCat该工具脚本能够将地图全景进行截图然后输出到文件,非常适合用于制作攻略和 ULDS 底图。
独立系统
相关链接作者描述
仿网游装备系统芯☆淡茹水强大而华丽的装备系统,集成网游装备系统的许多元素,喜欢复杂装备系统的同学千万不要错过!
烛光系统(移植)半生(移植BY:RyanBern)使用DLL产生优秀的光影效果。
技能树系统恐惧剑刃制作精良的技能树系统,喜欢复杂技能领悟系统的同学可以试试。
物品合成简易版RyanBern简化版的物品合成系统,和主站的版本稍有不同。
定点当铺myownroc可以在指定位置的事件抵押物品,等钱足够的时候再赎回。和真实商店脚本不同之处在于,当铺有多个,而真实商店只有一个。
任务系统叶子经典的独立任务系统,未经整合菜单。资源在7F,11号资源。
角色转生系统芯☆淡茹水主角达到一定条件就可以转生,是网游爱好者必备的系统。
便民任务系统英顺的马甲另一独立的任务系统,使用方便快捷。
技能装备系统VIPArcher让技能像装备一样装备,从而限制角色战斗时携带技能的个数。资源在7F,13号资源。
基本影子系统紫英晓狼1130比较基础的影子系统,但是没有影子随位置而变化的效果。
种植系统ForeverZer0比较完善的种植脚本,资源在7F,14号资源。
整合系统
相关链接作者描述
66对话加强+FUKI脚本整合whbm整合了两个强大的对话框脚本,使用时可以自行切换,非常方便。资源可以到17F下载。
菜鸟横版整合彩虹神剑烁灵将彩虹神剑分段弹出伤害的效果整合到菜鸟横版v1.1中,同时也支持RTAB战斗系统。资源在18F。
高级整合鼠标end55rpg非常豪华的鼠标整合脚本,里面有大量华丽的功能。
最终幻想UI界面美化忧雪の伤将装备/状态/技能界面做了很细致的美化。
福澳整合系统muramasa强大的整合系统,可调整分辨率。 多种大脚本的集合。网盘下载
《天使华音》的对话框和跟随脚本熊的选民整合了著名的Fuki脚本和人物跟随脚本。

作者: RyanBern    时间: 2015-5-17 17:10
本帖最后由 RyanBern 于 2020-9-12 10:49 编辑

5F:RMXP工程资源

       本层收录优秀的RMXP游戏作品和优秀的RMXP范例。所谓游戏开源就是指游戏未加密,可以直接用RMXP打开,并且可以进行学习交流的游戏。优秀的范例就是有一定学习价值的游戏工程,但此工程本身可能并不是一个完整的游戏。
开源游戏
相关链接作者/贡献者描述
逐梦1.40开源版H·H·Y短九优秀参赛作品,制作精良,也可以作为事件的学习范例。
黑暗圣剑传说最终版柳柳6R的镇站作之一,里面的复杂回合制战斗系统有很多东西可以挖掘。下载地址
维纳利斯传奇Saterick传统西方神话RPG,编剧上面很下功夫,喜欢这类游戏的玩家可以看一看。下载地址
全新世纪悠哈悠哈制作精良的RPG游戏,地图画面精美,有很大学习价值。下载地址
ToNearyh127(汉化)RMXP官方范例,纯事件游戏,比较适合新人学习。但是游戏未脱离RTP,必须安装RMXP才能玩。下载地址
A StoryEnterBrain官方官方范例游戏,里面有一些脚本非常不错,值得参考。原帖游戏是日文的,在翻译区已经有了汉化版(已加密)。
雨血V1.04soulframe纯原创素材的RPG,国画画风的地图,引人入胜的剧情,值得一看。下载地址
绯月心悠哈悠哈绯系列的第一部,是一部非常经典的作品。下载地址
游戏幻想三国志之石焚刃暖whbm这款游戏是由 whbm 制作,包含了大量的全动画战斗数据,有一定借鉴意义。
隋唐乱redant中国风的古装标准 RPG 游戏,采用全动画战斗而且未加密,素材丰富界面漂亮适合学习借鉴。下载地址
优秀范例
相关链接作者/贡献者描述
RM天干宝典+百变宝典精灵使者(贡献)一部很好的整合资源工程,里面有大量的系统脚本,也有很高的学习价值。
生化危机2仿制工程萨绯罗斯以生化危机2为题材仿制的ARPG游戏,虽然还有很多不足之处,但是有很高学习价值。
转盘抽奖小游戏芯☆淡茹水转盘式抽奖范例,给游戏增加了很多趣味性。
仙剑奇侠传三标题范例紫英晓狼1130高大上的标题范例工程,效果真的很炫酷。
扭曲五子棋7408实际是Sprite扭曲范例,并没有制作五子棋AI。

作者: RyanBern    时间: 2015-5-17 17:11
本帖最后由 RyanBern 于 2016-7-8 19:15 编辑

6F:备用楼层

       本楼层备用。
作者: RyanBern    时间: 2015-5-17 17:11
本帖最后由 RyanBern 于 2016-7-8 19:16 编辑

7F:图书馆仓库

       本楼层作为图书馆的仓库使用。有些脚本和范例找不到原帖,但是资源还是在的,为了避免重开一帖的麻烦,类似的资源会储存在本楼。
01.全键盘脚本
02.物品颜色
03.技能熟练度
04.空手攻防
05.地图显示变量



06.跳过标题画面
07.图片标题
08.人物介绍
09.双远景脚本
10.物品分类



11.任务系统
12.CP战斗
13.技能装备系统
14.种植系统
15.随机地图

作者: 汪汪    时间: 2015-5-17 18:30
先推荐几个自己比较喜欢的吧。。。
实现修改地图的相关。。还是比较有用的。

爱护环境,人人有责——四处留情脚本。
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=50278
!我要造房子V1.5!
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=105060

以及一个录像脚本
仿魔兽的replay(录象?)
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=38520

一个推荐回答。。⊙﹏⊙b汗 给自己打广告好羞耻。。。

xp游戏,想每次关闭游戏 就会自动跳出一个网站,能做到吗
https://rpg.blue/thread-378348-1-1.html


作者: 妖精蕾贝卡    时间: 2015-5-17 19:06
路過看看,順帶發幾個鏈接。
不知道需求的是什麼,希望有所幫助。

如何在战斗状态栏显示人物头像?
https://rpg.blue/thread-319351-1-1.html

如何制作伤害减半的状态?
https://rpg.blue/thread-194201-1-1.html

如何设置战斗胜利后自动回复HP?
https://rpg.blue/thread-235652-1-1.html

如何把战斗状态窗口改成透明的?
在Window_BattleStatus脚本下的12行加入self.opacity = 您需要的透明度数值。(0~255)

如何插入视频AVI/Flash/GIF?

FLASH:https://rpg.blue/thread-161257-1-1.html
AVI:https://rpg.blue/thread-252327-1-1.html
GIF:https://rpg.blue/thread-235528-1-1.html




作者: 汪汪    时间: 2015-5-17 19:06
本帖最后由 汪汪 于 2015-5-17 19:11 编辑

截图

保存Bitmap为PNG文件(快速+无DLL)
http://rpg.blue/thread-224347-1-1.html
【真·截图】无视窗口遮挡,RMXP的Graphics.snap_to_bitmap
https://rpg.blue/thread-376700-1-1.html

额,貌似直接没法运用, 下面这个不知道从哪里找的了,运用的方法: Screenshot.shot

module Screenshot
  
  DIR = "Screenshot"     #截图保存目录
  def self.shot
    Dir.mkdir(DIR) unless File.directory?(DIR)
    time_now = Time.now.strftime("%Y-%m-%d %H-%M-%S")
    if File.exist?("#{DIR}/#{time_now}.png")
      index = 2
      index += 1 while File.exist?("#{DIR}/#{time_now}_#{index}.png")
      filename = "#{DIR}/#{time_now}_#{index}.png"
    else
      filename = "#{DIR}/#{time_now}.png"
    end
    Graphics.snap_to_bitmap.save_png(filename)
  end
  
end
作者: 汪汪    时间: 2015-5-17 19:25
RM天干宝典+RM百变宝典   下载地址
https://rpg.blue/thread-304473-1-1.html
作者: 汪汪    时间: 2015-5-17 19:53
地图绘制

F派地图绘制教学7-1
https://rpg.blue/thread-62948-1-1.html
好像资源没有了。。。

地图绘制教学y1.rar

2.34 MB, 下载次数: 2326


作者: 妖精蕾贝卡    时间: 2015-5-17 20:01
純搬運請無視我感謝

如何在进入游戏标题前增加是否全屏的提示?
https://rpg.blue/thread-276600-1-1.html

如何边测试边修改事件?
https://rpg.blue/thread-163786-1-1.html

如何做持续回血的技能?
https://rpg.blue/thread-307140-1-1.html

如何在标题菜单选项加入设定选项?
https://rpg.blue/thread-279175-1-1.html






作者: 邪月长啸    时间: 2015-5-17 22:36
本帖最后由 邪月长啸 于 2015-7-19 13:48 编辑

因为网盘较乱,本人决定分类整理分享
网盘会不定时更新~



软件工具


教学视频


整合脚本

范例脚本


开源不加密游戏范例

作者: 游戏我的爱    时间: 2015-5-18 20:28
本帖最后由 游戏我的爱 于 2015-5-18 20:29 编辑
普通攻击的被动(我方)

普通攻击的被动(敌方)

技能被动(我方)

技能被动(敌方)



PS:以上脚本都是本人自己写下来的情况然后进行复制黏贴,如果需要使用但是不会的话问问我吧~
另外如果掌握了这些脚本的意思就可以举一反三~具体修改的位置是在(Game_Battler 3)处修改!
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2015-5-20 19:04
我来说几个比较常见的问题:
1,更换游戏图标
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=368520
2, 游戏打开显示缺少 dll
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=252144
3,如何用变量读取有多少个某物品
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... id%3D6%26typeid%3D6
4,使用道具学会技能
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... id%3D6%26typeid%3D6
5,菜单显示地图背景
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... id%3D6%26typeid%3D6
6,游戏测试加速
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... id%3D6%26typeid%3D6
7,改变游戏窗口分辨率
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... id%3D6%26typeid%3D6
8,关闭游戏声音
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... id%3D6%26typeid%3D6
9,游戏脱离RTP
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... id%3D6%26typeid%3D6
10,等级破限
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... id%3D6%26typeid%3D6
作者: 妖精蕾贝卡    时间: 2015-5-21 10:16
本帖最后由 RyanBern 于 2015-12-5 09:39 编辑

無意看見這帖子就把這個彩虹腳本發出來。
https://rpg.blue/thread-379320-1-1.html
不知道是否純淨但感覺還是能用的。
彩虹神剑 v1.0b

RyanBern注:
下面这个较新版的彩虹神剑v1.0e修复了一些问题,推荐下载这个版本。范例中使用的脚本仍为较旧版本
彩虹神剑v1.0e


彩虹神剑.zip (205 KB, 下载次数: 432)

自己收藏準備使用的腳本範例:
66加强对话框与Fuki对话框整合 附送功能.zip (274.28 KB, 下载次数: 677)

無聊自修改範例:
角色倉庫.zip (204.37 KB, 下载次数: 490)
      
作者: 妖精蕾贝卡    时间: 2015-5-21 14:20
實在找不到了,想自己整合也沒有思路就這樣吧。
最後倆個貌似費勁時間才弄到的,但好像不實用的樣子。

RTAB系統:
RTAB初版.zip (226.81 KB, 下载次数: 746)

菜鳥橫版系統:
菜鸟横版v1.1.zip (217.85 KB, 下载次数: 350)

菜鳥橫版系統整合:
整合彩虹神剑的菜鸟横版.rar (547.25 KB, 下载次数: 833)
作者: 妖精蕾贝卡    时间: 2015-5-21 18:16
本帖最后由 妖精蕾贝卡 于 2015-5-21 18:29 编辑

補充一下:
剛剛自行收集和整合的範例。
不知道需不需要?
多種特殊狀態:
絕防、反射、恢復狀態範例.zip (212.53 KB, 下载次数: 359)

多人戰鬥修改:
六人戰鬥.zip (202.86 KB, 下载次数: 424)

行走腳步聲:
腳步聲.zip (200.79 KB, 下载次数: 292)
作者: H·H·Y    时间: 2015-5-21 18:43
本帖最后由 H·H·Y 于 2015-5-21 18:54 编辑

以下是收集的脚本,先不管三七二十一全放上来了。

菜单类
跳过标题
菜单血条
读书系统
存档扩充
存档覆盖提示
人物简介
任务系统
图片菜单
物品分类
物品颜色修改


战斗类
把逃跑加入到正常选项中
公共事件战斗特效
技能熟练度
空手攻防
图标战斗菜单
相应武器才能施展的技能


其他
魔法商店
地图上显示伤害数值
环状菜单
全键盘脚本
在地图上显示变量


新增:
存档扩充
跳过标题

@RyanBern
作者: 龙和许也    时间: 2015-5-22 01:56
纯搬运,我想总有几个PS大触手闲到想换图标吧,不限任何RM。

@我爱吴悦淇
https://rpg.blue/forum.php?mod=r ... 520&pid=2527810
作者: VIPArcher    时间: 2015-5-24 01:40
https://rpg.blue/thread-379392-1-1.html
做范例的时候顺道移植了自己的脚本,来张精美好人卡
作者: VIPArcher    时间: 2015-5-29 20:58
貌似目前图书馆木有这样的东西,于是我又来讨好人卡了
https://rpg.blue/thread-379518-1-1.html
下载了个XP,玩移植真有意思23333
作者: 游戏我的爱    时间: 2015-6-10 22:44
华为盘 各种崩了
CP条战斗还是改为论坛的帖子吧!
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=374767
或者
https://rpg.blue/thread-370681-1-1.html
作者: 游戏我的爱    时间: 2015-6-11 09:36
fuki对话框 网盘也挂了
论坛链接https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=378965
其实如果可以的话 最好还是把脚本搬运到空间吧
这样的话比较方便,毕竟你有不少地方都是几个脚本堆在一层楼
资源什么的 有点难找
作者: 醉玉颓山    时间: 2015-7-14 23:15
大自然的搬运工:
整合系统“福澳整合系统Super_Group_SBS [RMXP]”

这是发布页(目前网盘链接已失效):
http://6rweb.sinaapp.com/articles/5120

百度网盘上传:
http://pan.baidu.com/s/1pJ1faYJ
作者: 布罗利    时间: 2015-7-25 15:39
只要是主站的资源,下载链接都失效了,有什么办法解决吗?
作者: aa6719332    时间: 2015-9-1 13:53
这可真是太好了
作者: gonglinyuan    时间: 2015-9-15 16:37
魔塔样板在魔塔吧其实已经更新了很多了,这里的还是六七年前的版本……
作者: 哆啦溯    时间: 2015-10-5 14:53
本帖最后由 哆啦溯 于 2015-10-5 16:15 编辑

谢谢,问题解决了!
作者: 龙和许也    时间: 2015-11-11 16:30
突然发现没有这个的话,就没办法在UDSL的基础上加工吧?(´・ω・`)???
作者: SailCat    时间: 2016-1-26 18:09
本帖最后由 myownroc 于 2016-1-26 20:32 编辑

那就广告一下我的工具箱脚本1-6弹吧
注意这些脚本全部都是插到"Game_Temp"也就是默认的第1个脚本前面执行的,而不是Main,因为它们是工具,不是插件,用完要注释掉或者删掉
RMXP工具箱脚本第6弹:导出宝箱(将工程中全部的宝箱导出为TXT文件)
https://rpg.blue/thread-374635-1-1.html
RMXP工具箱脚本第5弹:查找事件指令(查找工程中任何地图的任何事件指令,用法略geek)
https://rpg.blue/thread-234460-1-1.html
RMXP工具箱脚本第4弹:交换变量名(交换任意2个变量的全局引用,强迫症必备)
https://rpg.blue/thread-224469-1-1.html
RMXP工具箱脚本第3弹:地图事件重排(强迫症必备,也很实用)
https://rpg.blue/thread-142148-1-1.html
RMXP工具箱脚本第2弹:导出对话(将工程中全部的对话导出为TXT文件)
https://rpg.blue/thread-142142-1-1.html
RMXP工具箱脚本第1弹:地图清洁工(永久免疫地图通行bug,实用度5星推荐)
https://rpg.blue/thread-67613-1-1.html

作者: H·H·Y    时间: 2016-1-31 11:33
本帖最后由 H·H·Y 于 2016-1-31 11:44 编辑

_(:з」∠)_不知道有没有用的小技巧,而且……我不知道小技巧能不能在技术区发于是就发这里了:

通过限制帧率实现慢镜头效果
直接使用脚本  Graphics.frame_rate = (数字)  更改游戏帧率。
XP默认的帧率为40,如果改到30以下就能看见画面刷新明显减缓,反之,50以上就能看见画面刷新速度加快。于是我们可以做出以下效果:
首先设置两次动画播放:


这是相同的“100:大爆炸”的动画,其中,将第二次播放设置为播放至第15帧时降低帧率并使帧率缓慢回升至40。

在游戏中的效果:


留意画面上运动的NPC以及左上角的帧率可以发现,播放同一个动画,第二次动画在爆炸时的播放速度明显放慢,这样就能实现慢镜效果了。

注意:使用此方法建议是在F1勾选了“平滑模式”的时候使用。否则我不能保证不出问题。
作者: 望月神绮    时间: 2016-7-8 10:32
论坛修好了能让我过来放个鞭炮庆祝一下吗?顺便分享一个别人给我的能力破限脚本,很实用。

  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/01/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  各種設定値の上限を変更します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/  なるべく [Scene_Debug] のすぐ下に導入してください。
  8. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  9. #==============================================================================
  10. # ★ カスタマイズ項目 ★
  11. #==============================================================================

  12. module KGC
  13.   module LimitBreak
  14.     # ◆能力値算出方式
  15.     #   0..データベース通り。
  16.     #      (100以降は計算式として ACTOR_LV100_CALC を使用)
  17.     #
  18.     #   1..データベースを用いた2次関数。
  19.     #        a:レベル1の値  b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  20.     #      として、
  21.     #        ax^2 + bx + c
  22.     #      を用いて能力値を算出。
  23.     #
  24.     #   2..データベースを用いた1次関数。
  25.     #        b:レベル2の値  c:レベル3の値  x:現レベル
  26.     #      として、
  27.     #        bx + c
  28.     #      を用いて能力値を算出。
  29.     #      (レベル2,3の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため)
  30.     CALC_PARAMETER_METHOD = 0

  31.     # ◆レベル 100 以降の能力値計算式
  32.     #  (CALC_PARAMETER_METHOD が 0 のときに使用)
  33.     #  【lv..現レベル  p[x]..レベル x の能力値】
  34.     #  この計算結果をレベル 99 の能力値に加算。
  35.     ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)"


  36.     # ◆アクターのレベル上限
  37.     #  アクターID順に配列に格納(最初は nil)
  38.     ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
  39.     # ◆上限未指定アクターのレベル上限
  40.     #  上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用。
  41.     ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT =99
  42.     $actover = ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT + 1
  43.     # ◆アクターの経験値上限
  44.     ACTOR_EXP_LIMIT = 99999
  45.     # ◆アクターのHP上限
  46.     ACTOR_HP_LIMIT  = 999999
  47.     # ◆アクターのSP上限
  48.     ACTOR_SP_LIMIT  = 999999
  49.     # ◆アクターの「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
  50.     ACTOR_ETC_LIMIT = 9999

  51.     # ◆敵のHP上限
  52.     ENEMY_HP_LIMIT  = 99999999
  53.     # ◆敵のSP上限
  54.     ENEMY_SP_LIMIT  = 99999999
  55.     # ◆敵の「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
  56.     ENEMY_ETC_LIMIT = 500000





  57.     # ◆アクター能力値修正値(百分率)
  58.     #  アクターの能力値がデータベースの設定値の○%になる。
  59.     #  (上限値が高い場合に使用。データベースの値を使う場合は 100)
  60.     ACTOR_MAXHP_REVISE = 100  # MAXHP
  61.     ACTOR_MAXSP_REVISE = 100  # MAXSP
  62.     ACTOR_STR_REVISE   = 100  # 腕力
  63.     ACTOR_DEX_REVISE   = 100  # 器用さ
  64.     ACTOR_AGI_REVISE   = 100  # 素早さ
  65.     ACTOR_INT_REVISE   = 100  # 魔力

  66.     # ◆敵能力値修正値(百分率)
  67.     #  敵の能力値がデータベースの設定値の○%になる。
  68.     ENEMY_MAXHP_REVISE = 100  # MAXHP
  69.     ENEMY_MAXSP_REVISE = 100  # MAXSP
  70.     ENEMY_STR_REVISE   = 100  # 腕力
  71.     ENEMY_DEX_REVISE   = 100  # 器用さ
  72.     ENEMY_AGI_REVISE   = 100  # 素早さ
  73.     ENEMY_INT_REVISE   = 100  # 魔力
  74.     ENEMY_ATK_REVISE   = 100  # 攻撃力
  75.     ENEMY_PDEF_REVISE  = 100  # 物理防御
  76.     ENEMY_MDEF_REVISE  = 100  # 魔法防御

  77.     # ◆所持金上限
  78.     GOLD_LIMIT = 999999

  79.     # ◆アイテム所持数上限
  80.     ITEM_LIMIT = []  # ← これは消さないこと!
  81.     # この下に、アイテム所持数の上限を
  82.     #   ITEM_LIMIT[アイテムID] = 所持数上限
  83.     # という書式で設定。
  84.     #  <例> アイテム 1 は 99 個所持可能
  85.     #  ITEM_LIMIT[1] = 99

  86.     # ◆武器所持数上限
  87.     #  指定方法はアイテムと同じ。
  88.     WEAPON_LIMIT = []  # ← これは消さないこと!
  89.     # ◆防具所持数上限
  90.     #  指定方法はアイテムと同じ。
  91.     ARMOR_LIMIT = []  # ← これは消さないこと!

  92.     # ◆アイテム所持数上限 (デフォルト)
  93.     #  上限を指定しなかったアイテム、武器、防具はこの値を上限として使用。
  94.     ITEM_LIMIT_DEFAULT = 999

  95.     module_function
  96.     #--------------------------------------------------------------------------
  97.     # ○ 敵能力値直接指定
  98.     #     ここで、敵の最大HPなどを直接指定することができます。
  99.     #     データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
  100.     #--------------------------------------------------------------------------
  101.     def set_enemy_status
  102. =begin
  103. 我只是举个栗子
  104.       $data_enemies[422].dex = 13500
  105.       $data_enemies[422].agi = 13500
  106.       $data_enemies[422].str = 13500
  107.       $data_enemies[422].int = 12500
  108.       $data_enemies[422].atk = 2300
  109.       $data_enemies[422].pdef = 2600
  110.       $data_enemies[422].maxsp = 236300
  111. =end
  112.     end
  113.   end
  114. end

  115. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  116. $imported = {} if $imported == nil
  117. $imported["LimitBreak"] = true

  118. if $game_special_elements == nil
  119.   $game_special_elements = {}
  120.   $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
  121. end

  122. module KGC::LimitBreak
  123.   module_function
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 敵の能力補正を適用
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def revise_enemy_parameters
  128.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  129.       enemy = $data_enemies[i]
  130.       enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_REVISE / 100
  131.       enemy.maxsp = enemy.maxsp * ENEMY_MAXSP_REVISE / 100
  132.       enemy.str = enemy.str * ENEMY_STR_REVISE / 100
  133.       enemy.dex = enemy.dex * ENEMY_DEX_REVISE / 100
  134.       enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_REVISE / 100
  135.       enemy.int = enemy.int * ENEMY_INT_REVISE / 100
  136.       enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_REVISE / 100
  137.       enemy.pdef = enemy.pdef * ENEMY_PDEF_REVISE / 100
  138.       enemy.mdef = enemy.mdef * ENEMY_MDEF_REVISE / 100
  139.     }
  140.   end
  141. end

  142. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  143. #==============================================================================
  144. # ■ RPG::Item
  145. #==============================================================================

  146. class RPG::Item
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 所持数上限
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def number_limit
  151.     if KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id] != nil
  152.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id]
  153.     else
  154.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
  155.     end
  156.   end
  157. end

  158. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  159. #==============================================================================
  160. # ■ RPG::Weapon
  161. #==============================================================================

  162. class RPG::Weapon
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ● 所持数上限
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def number_limit
  167.     if KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id] != nil
  168.       return KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id]
  169.     else
  170.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
  171.     end
  172.   end
  173. end

  174. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  175. #==============================================================================
  176. # ■ RPG::Armor
  177. #==============================================================================

  178. class RPG::Armor
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 所持数上限
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def number_limit
  183.     if KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id] != nil
  184.       return KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id]
  185.     else
  186.       return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
  187.     end
  188.   end
  189. end

  190. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  191. #==============================================================================
  192. # ■ Game_Battler (分割定義 1)
  193. #==============================================================================

  194. class Game_Battler
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● MaxHP の取得
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def maxhp
  199.     n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
  200.     @states.each { |i| n *= ($data_states[i].maxhp_rate) / 100.0 }
  201.     n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
  202.     return n
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● MaxSP の取得
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def maxsp
  208.     n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
  209.     @states.each { |i| n *= ($data_states[i].maxsp_rate)/ 100.0 }
  210.     n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
  211.     return n
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● 腕力の取得
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def str
  217.     n = [base_str + @str_plus, 1].max
  218.     @states.each { |i| n *= ($data_states[i].str_rate) / 100.0 }
  219.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  220.     return n
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● 器用さの取得
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def dex
  226.     n = [base_dex + @dex_plus, 1].max
  227.     @states.each { |i| n *= ($data_states[i].dex_rate) / 100.0 }
  228.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  229.     return n
  230.   end
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   # ● 素早さの取得
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   def agi
  235.     n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
  236.     @states.each { |i| n *= ($data_states[i].agi_rate) / 100.0 }
  237.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  238.     return n
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 魔力の取得
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def int
  244.     n = [base_int + @int_plus, 1].max
  245.     @states.each { |i| n *= ($data_states[i].int_rate) / 100.0 }
  246.     n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
  247.     return n
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● MaxHP の設定
  251.   #     maxhp : 新しい MaxHP
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def maxhp=(maxhp)
  254.     @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
  255.     @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
  256.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● MaxSP の設定
  260.   #     maxsp : 新しい MaxSP
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def maxsp=(maxsp)
  263.     @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
  264.     @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -maxsp_limit].max, maxsp_limit].min
  265.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  266.   end
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   # ● 腕力の設定
  269.   #     str : 新しい腕力
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   def str=(str)
  272.     @str_plus += str - self.str
  273.     @str_plus = [[@str_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● 器用さの設定
  277.   #     dex : 新しい器用さ
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def dex=(dex)
  280.     @dex_plus += dex - self.dex
  281.     @dex_plus = [[@dex_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  282.   end
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # ● 素早さの設定
  285.   #     agi : 新しい素早さ
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def agi=(agi)
  288.     @agi_plus += agi - self.agi
  289.     @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● 魔力の設定
  293.   #     int : 新しい魔力
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def int=(int)
  296.     @int_plus += int - self.int
  297.     @int_plus = [[@int_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  298.   end
  299. end

  300. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  301. #==============================================================================
  302. # ■ Game_Actor
  303. #==============================================================================

  304. class Game_Actor < Game_Battler
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● EXP 計算
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def make_exp_list
  309.     actor = $data_actors[@actor_id]
  310.     @exp_list[1] = 0
  311.     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
  312.     (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
  313.       if i > self.final_level
  314.         @exp_list[i] = 0
  315.       else
  316.         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
  317.         @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
  318.       end
  319.     }
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● EXP の変更
  323.   #     exp : 新しい EXP
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def exp=(exp)
  326.     if $imported["ExpGoldIncrease"]
  327.       rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE)
  328.       exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100
  329.     end
  330.     @exp = [[exp, KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
  331.     # レベルアップ
  332.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  333.       @level += 1
  334.       # スキル習得
  335.       $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
  336.         if j.level == @level
  337.           learn_skill(j.skill_id)
  338.         end
  339.       }
  340.     end
  341.     # レベルダウン
  342.     while @exp < @exp_list[@level]
  343.       @level -= 1
  344.     end
  345.     # 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
  346.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  347.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  348.   end
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # ○ パラメータの取得
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   if KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 0
  353.     def parameter(type)
  354.       if @level >= 100
  355.         calc_text = KGC::LimitBreak::ACTOR_LV100_CALC.dup
  356.         calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
  357.         calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
  358.           "$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
  359.         }
  360.         return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text)
  361.       else
  362.         return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level]
  363.       end
  364.     end
  365.   elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 1
  366.     def parameter(type)
  367.       a = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1]
  368.       b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
  369.       c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
  370.       return a * @level * @level + b * @level + c
  371.     end
  372.   elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 2
  373.     def parameter(type)
  374.       b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
  375.       c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
  376.       return b * @level + c
  377.     end
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● 基本 MaxHP の取得
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def base_maxhp
  383.     n = self.parameter(0)
  384.     return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_REVISE / 100
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ● MaxHP の取得
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   def maxhp
  390.     n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
  391.     @states.each { |i| n *= ($data_states[i].maxhp_rate)/100.0 }
  392.     n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
  393.     return n
  394.   end
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   # ● 基本 MaxSP の取得
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   def base_maxsp
  399.     n = self.parameter(1)
  400.     return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXSP_REVISE / 100
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● MaxSP の取得
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   def maxsp
  406.     n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
  407.     @states.each { |i| n *= ($data_states[i].maxsp_rate)/ 100.0 }
  408.     n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
  409.     return n
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● 基本腕力の取得
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def base_str
  415.     n = self.parameter(2)
  416.     if $imported["EquipExtension"]
  417.       n += equipment_parameter(2)
  418.     else
  419.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.str_plus : 0) }
  420.     end

  421.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_STR_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  422.   end
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # ● 基本器用さの取得
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   def base_dex
  427.     n = self.parameter(3)
  428.     if $imported["EquipExtension"]
  429.       n += equipment_parameter(3)
  430.     else
  431.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.dex_plus : 0) }
  432.     end

  433.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_DEX_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  434.   end
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   # ● 基本素早さの取得
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   def base_agi
  439.     n = self.parameter(4)
  440.     if $imported["EquipExtension"]
  441.       n += equipment_parameter(4)
  442.     else
  443.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.agi_plus : 0) }
  444.     end

  445.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_AGI_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  446.   end
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   # ● 基本魔力の取得
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   def base_int
  451.     n = self.parameter(5)
  452.     if $imported["EquipExtension"]
  453.       n += equipment_parameter(5)
  454.     else
  455.       equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.int_plus : 0) }
  456.     end
  457.     return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_INT_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
  458.   end
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   # ● レベルの変更
  461.   #     level : 新しいレベル
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   def level=(level)
  464.     # 上下限チェック
  465.     level = [[level, self.final_level].min, 1].max
  466.     # EXP を変更
  467.     self.exp = @exp_list[level]
  468.   end
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   # ● 最終レベルの取得
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   def final_level
  473.     return (KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
  474.     KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT)
  475.   end
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # ○ MaxHP 限界値の取得
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   def maxhp_limit
  480.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_HP_LIMIT
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ○ MaxSP 限界値の取得
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def maxsp_limit
  486.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_SP_LIMIT
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ パラメータ限界値の取得
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def parameter_limit
  492.     return KGC::LimitBreak::ACTOR_ETC_LIMIT
  493.   end
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ○ 装備武器リストの取得
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   def equip_weapon_list
  498.     result = [$data_weapons[@weapon_id]]
  499.     return result.compact
  500.   end
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ○ 装備防具リストの取得
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def equip_armor_list
  505.     result = []
  506.     (1..4).each { |i| result << $data_armors[eval("@armor#{i}_id")] }
  507.     return result.compact
  508.   end
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ○ 装備品リストの取得
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   def equip_item_list
  513.     return equip_weapon_list + equip_armor_list
  514.   end
  515. end

  516. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  517. #==============================================================================
  518. # ■ Game_Enemy
  519. #==============================================================================

  520. class Game_Enemy < Game_Battler
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   # ○ MaxHP 限界値の取得
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def maxhp_limit
  525.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_HP_LIMIT
  526.   end
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # ○ MaxSP 限界値の取得
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   def maxsp_limit
  531.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_SP_LIMIT
  532.   end
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   # ○ パラメータ限界値の取得
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   def parameter_limit
  537.     return KGC::LimitBreak::ENEMY_ETC_LIMIT
  538.   end
  539. end

  540. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  541. #==============================================================================
  542. # ■ Game_Party
  543. #==============================================================================

  544. class Game_Party
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # ● ゴールドの増加 (減少)
  547.   #     n : 金額
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   def gain_gold(n)
  550.     # 所持金の限界値変更
  551.     @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT].min
  552.   end
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● アイテムの増加 (減少)
  555.   #     item_id : アイテム ID
  556.   #     n       : 個数
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def gain_item(item_id, n)
  559.     # ハッシュの個数データを更新
  560.     if item_id > 0
  561.       limit = $data_items[item_id].number_limit
  562.       @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, limit].min
  563.     end
  564.   end
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ● 武器の増加 (減少)
  567.   #     weapon_id : 武器 ID
  568.   #     n         : 個数
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def gain_weapon(weapon_id, n)
  571.     # ハッシュの個数データを更新
  572.     if weapon_id > 0
  573.       limit = $data_weapons[weapon_id].number_limit
  574.       @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, limit].min
  575.     end
  576.   end
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   # ● 防具の増加 (減少)
  579.   #     armor_id : 防具 ID
  580.   #     n        : 個数
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   def gain_armor(armor_id, n)
  583.     # ハッシュの個数データを更新
  584.     if armor_id > 0
  585.       limit = $data_armors[armor_id].number_limit
  586.       @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, limit].min
  587.     end
  588.   end
  589. end

  590. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  591. #==============================================================================
  592. # ■ Window_ShopBuy
  593. #==============================================================================

  594. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ● 項目の描画
  597.   #     index : 項目番号
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   def draw_item(index)
  600.     item = @data[index]
  601.     # アイテムの所持数を取得
  602.     case item
  603.     when RPG::Item
  604.       number = $game_party.item_number(item.id)
  605.     when RPG::Weapon
  606.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  607.     when RPG::Armor
  608.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  609.     end
  610.     # 価格が所持金以下、かつ所持数が上限でなければ通常文字色に、
  611.     # そうでなければ無効文字色に設定
  612.     if item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit
  613.       self.contents.font.color = normal_color
  614.     else
  615.       self.contents.font.color = disabled_color
  616.     end
  617.     x = 4
  618.     y = index * 32
  619.     rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
  620.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  621.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  622.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  623.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  624.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  625.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  626.   end
  627. end

  628. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  629. #==============================================================================
  630. # ■ Scene_Title
  631. #==============================================================================

  632. class Scene_Title
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   # ● コマンド : ニューゲーム
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   alias command_new_game_KGC_LimitBreak command_new_game
  637.   def command_new_game
  638.     command_new_game_KGC_LimitBreak

  639.     KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  640.     KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  641.   end
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   # ● コマンド : コンティニュー
  644.   #--------------------------------------------------------------------------
  645.   alias command_continue_KGC_LimitBreak command_continue
  646.   def command_continue
  647.     command_continue_KGC_LimitBreak

  648.     KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  649.     KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  650.   end
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   # ● 戦闘テスト
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   alias battle_test_KGC_LimitBreak battle_test
  655.   def battle_test
  656.     battle_test_KGC_LimitBreak

  657.     KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
  658.     KGC::LimitBreak.set_enemy_status
  659.   end
  660. end

  661. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  662. #==============================================================================
  663. # ■ Scene_Shop
  664. #==============================================================================

  665. class Scene_Shop
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   # ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   def update_buy
  670.     # ステータスウィンドウのアイテムを設定
  671.     @status_window.item = @buy_window.item
  672.     # B ボタンが押された場合
  673.     if Input.trigger?(Input::B)
  674.       # キャンセル SE を演奏
  675.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  676.       # ウィンドウの状態を初期モードへ
  677.       @command_window.active = true
  678.       @dummy_window.visible = true
  679.       @buy_window.active = false
  680.       @buy_window.visible = false
  681.       @status_window.visible = false
  682.       @status_window.item = nil
  683.       # ヘルプテキストを消去
  684.       @help_window.set_text("")
  685.       return
  686.     end
  687.     # C ボタンが押された場合
  688.     if Input.trigger?(Input::C)
  689.       # アイテムを取得
  690.       @item = @buy_window.item
  691.       # アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
  692.       if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
  693.         # ブザー SE を演奏
  694.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  695.         return
  696.       end
  697.       # アイテムの所持数を取得
  698.       case @item
  699.       when RPG::Item
  700.         number = $game_party.item_number(@item.id)
  701.       when RPG::Weapon
  702.         number = $game_party.weapon_number(@item.id)
  703.       when RPG::Armor
  704.         number = $game_party.armor_number(@item.id)
  705.       end
  706.       # すでに上限まで個所持している場合
  707.       limit = @item.number_limit
  708.       if number >= limit
  709.         # ブザー SE を演奏
  710.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  711.         return
  712.       end
  713.       # 決定 SE を演奏
  714.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  715.       # 最大購入可能個数を計算
  716.       max = (@item.price == 0 ? limit : $game_party.gold / @item.price)
  717.       max = [max, limit - number].min
  718.       # ウィンドウの状態を個数入力モードへ
  719.       @buy_window.active = false
  720.       @buy_window.visible = false
  721.       @number_window.set(@item, max, @item.price)
  722.       @number_window.active = true
  723.       @number_window.visible = true
  724.     end
  725.   end
  726. end
复制代码

作者: 银羽凌云    时间: 2016-7-8 19:19
RyanBern 发表于 2015-5-17 17:10
本层收录优秀的RMXP游戏作品和优秀的RMXP范例。所谓游戏开源就是指游戏未加密,可以直接用RMXP打开 ...

全新世纪为什么只有1啊
作者: 布罗利    时间: 2016-8-4 09:43
天干宝典和百变宝典失效了
作者: 布罗利    时间: 2016-8-4 11:03
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=383364
读档拓展 ,可以新建和删除档案
作者: wuliMarshal    时间: 2016-9-5 22:19
感谢LZ的资源整合,然后我有在使用这些资源的时候有一些小问题。
1.我刚刚下载了开源的黑暗圣剑传说,过开场动画的时候(即法帝斯和兰斯洛特在王城对决的那场),发现法帝斯的说的对白无法显示,于是我打开这个工程查看,发现在显示文章法帝斯的时候,法帝斯这个名字前面多了字符"\f[4]",而其他角色在显示文章时名字前面没有这个字符,由于我才是刚刚接触RPGmakerxp这个软件,不懂是什么意思,于是我试着删除其中一段法帝斯对白前面的字符“f[4]”,对比发现有字符的无法显示文字,无字符的可以正常显示,不知道是什么原因,希望lz帮我解答一下。
2.lz的资源好则好已,只是有些资源连接不知道是已过期还是需要特定浏览器浏览(不是很多,我也不知道是不是我浏览器的问题,我这里就举一个例子),我用360浏览器打开的时候一直显示是危险网址,我尝试的打开柳柳的物品得失提示,发现什么都没有,提示说您所访问的网站发生故障,还有什么云豆不足请充值什么的,这个也希望LZ热心帮我解答
作者: RyanBern    时间: 2016-9-6 08:55
wuliMarshal 发表于 2016-9-5 22:19
感谢LZ的资源整合,然后我有在使用这些资源的时候有一些小问题。
1.我刚刚下载了开源的黑暗圣剑传说,过开 ...

第一个问题是这样,\f[4]的含义是显示主角的头像图片,可能这游戏太久远,所以对话框脚本出了一点问题。
出了开场以外,还有很多地方有这个问题吗?

第二个问题,有问题的链接都是指向主站的。但是6R这边貌似已经放弃主站了。这些链接应该是没用的,找时间我把这些有问题的链接去掉吧。
作者: wuliMarshal    时间: 2016-9-14 22:04
RyanBern 发表于 2016-9-6 08:55
第一个问题是这样,\f[4]的含义是显示主角的头像图片,可能这游戏太久远,所以对话框脚本出了一点问题。
...

逐梦这个开源游戏也是看不到对话,我截了一段里面显示文章的内容,不知道哪里有错,看起来是没问题的,LZ能帮忙解释一下吗?截的显示文章内容:\name[白白]\p[1]
兄弟……起来了吧?
作者: yexiaohangege    时间: 2017-10-22 00:21
终于修好了
作者: Tsar_NicholasII    时间: 2018-6-8 23:58
烦人,最新帖子都2015年的
作者: 暗黑封印    时间: 2018-10-6 21:54
找到好东西了!!!XP档感激涕零!!!!!
作者: 嗷嗷叫的狐坨    时间: 2018-12-30 17:52
很受用,你真是又牛又帅
作者: 空之音符xzx    时间: 2019-6-23 20:44
时不时还是会过来看看
作者: mmm999xp    时间: 2020-3-31 20:07
终身受用
作者: 小女王酱    时间: 2020-4-16 13:42
范例游戏的逐梦1.4链接已经失效了,请问可以补链一下吗?
作者: 爆焰    时间: 2020-5-25 19:11
请问购买正版有什么用?是不是购买正版的,使用原创素材音乐等可以盈利?非正版只能分享?
作者: yxd5108    时间: 2020-11-2 14:57
还是支持一下吧
作者: xiaolou010    时间: 2021-10-22 12:52
感谢楼主,支持一下。
作者: 默默无闻的人    时间: 2022-3-12 14:21
模糊地图和截图存档这俩的截取图片方法都差不多,怎么合在一起就会冲突呢qwq
作者: karafez    时间: 2022-3-25 17:29
感谢大佬的搜集
作者: baecaxxx    时间: 2022-5-27 06:50
关于 角色仓库 如果出现人物过多,有无方法实现 职业分类查找 或者 搜索名称查找的功能呢?
作者: 高槻泉    时间: 2022-12-16 10:03
感谢 开始学习了!




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